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ファミ通「バンダイナムコエンターテインメント」特集ページで『GE』、『アイマス』、『ガンダム』、『ドラゴンボール』、『ワンピース』などの
主要IPの今後の展開を聞いたインタビューが多数掲載など、4月6日のゲームの話題まとめ。



ファミ通「バンダイナムコエンターテインメント」特集ページで『GE』、『アイマス』、『ガンダム』、『ドラゴンボール』、『ワンピース』などの主要IPの今後の展開を聞いたインタビューが多数掲載。


バンダイナムコエンターテインメント特集

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”ゲームス”から”エンターテインメント”へ…バンダイナムコエンターテインメントインタビュー1【大下社長】 - ファミ通.com
株式会社バンダイナムコエンターテインメント 代表取締役社長 大下聡(おおした さとし)氏
1976年バンダイに入社。バンダイネットワークスの代表取締役社長、バンダイビジュアルの代表取締役社長を経て、2012年4月に、 バンダイナムコゲームス(現バンダイナムコエンターテインメント)の代表取締役社長に就任。



――確かに、 ネットワークが日常生活に溶け込んだことで、 コミュニケーションの取りかたやゲームの遊びかたなど、 あらゆるところに影響を及ぼしました。
大下 まさにそうで、 ゲームについても従来のゲーム機に加えて、PCやフィーチャーフォン、 スマホと、 裾野が広がっています。 いま世の中にはさまざまなプラットフォームがありますが、 ネットを楽しんだり、 映像を見たりと、 それを使ってゲーム以外のコンテンツも楽しんでいるんですよね。 我々にとってゲームは非常に重要なコンテンツですが、 お客様にとって必要なのはゲームだけではなく、ほかにもおもしろいことが提供できる時代になってきた。そこで、"ゲームス"という冠よりも、もっと幅広い意味合いを持つ"エンターテインメント"という名前に変えることにしたのです。

(略)

――いまが勝負のときですね。 最後に、 御社のタイトルを日々楽しみにしているファンの方々にメッセージをお願いします。
大下 『ゴッドイーター』が成功したのは、 ひとえにファンの方のご意見を数多くいただいたおかげです。 今後も寄せていただいたご意見をビジネスに反映していきたいと考えています。 そうして生まれた作品は、 お客様から愛されるものになると思います。 ぜひ、 これからも皆様からさまざまなご意見、 ご要望をいただければと。 もちろん、 きびしい意見も大歓迎です(笑)。 すべてを受け入れることは難しいですが、 メーカーからの一方通行ではなく、 ファンの方といっしょに歩んでいくビジネスが、 我々の目指す道です。 そして今回の社名変更にあたって、「アソビきれない毎日を。」という企業理念を策定しました。 世界中のお客様にたくさんの楽しさと感動を提供できるような新しいアソビを生み出していきたい、という思いを込めています。 そのような思いで皆さんに楽しんでいただける商品、 サービス作りに社員一同がんばっていきますので、今後もバンダイナムコエンターテインメントをよろしくお願いいたします。




”ゲームス”から”エンターテインメント”へ…バンダイナムコエンターテインメントインタビュー2【浅沼常務取締役・冷泉取締役】 - ファミ通.com
株式会社バンダイナムコエンターテインメント 常務取締役 浅沼 誠(あさぬま まこと)氏
1986年にバンダイグループに入社。 バンダイネットワークス取締役などを経て現在にいたる。今期よりチーフパックマンオフィサーを担当。

株式会社バンダイナムコエンターテインメント 取締役 冷泉弘隆(れいぜい ひろたか)氏
2005年にバンダイネットワークスへ入社し、バンダイナムコゲームスへ。NE、CS事業管掌で、おもな担当はバンダイナムコ上海やアジア方面。



──我々としては、 日本市場での取り組みも気になります。 今後どのように国内で展開するのかも聞かせてください。
浅沼 たまたまここ1~2年はアプリの業績が注目されていて、実績も上がっていますが、だからといってそちらへ完全にシフトしていこうとは思っていません。 前年度前半、 家庭用ゲームは苦戦しましたが、後半になってからは『ガンダムブレイカー2』、『GOD EATER 2 RAGE BURST(ゴッドイーター2 レイジバースト)』、『ドラゴンボール ゼノバース』、『デジモンストーリー サイバースルゥース』などが、非常に好調でした。さらに、3月末には『ワンピース 海賊無双3』、『ソードアート・オンライン -ロスト・ソング-』も発売され、上り調子でフィニッシュできたと手応えを感じています。
冷泉 これは昔から変わりませんが、 お客様から求められる限り、 あらゆるプラットフォームに向けて新しいものをどんどん出していきたい。 もちろん、 どのように展開していくかは、 ニーズに合わせて見直さなければならないと考えていますが。

──いままでの方法が通用しない部分が出てきて、 新たな挑戦を積極的に考えなくてはならないターンでもあると。
浅沼 5、6年前からパッケージはきびしいと言われていて、 市況全体を見ると若干落ちているのですが、 我々自身の業績は極端に悪くなってはいませんし、 売れているタイトルも多数あります。 ワールドワイドで見ても、 パッケージソフトはまだまだ売れていて、 できることはたくさんあるとも思っています。




”ゲームス”から”エンターテインメント”へ…バンダイナムコエンターテインメントインタビュー3【機動戦士ガンダムシリーズ】 - ファミ通.com
株式会社バンダイナムコエンターテインメント プロデューサー 桑原 顕(くわはら けん)氏
『ガンダムロワイヤル』、『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』など、多数の作品を手掛けた人物。

株式会社バンダイナムコエンターテインメント プロデューサー 薄井宏太郎(うすい こうたろう)氏
新進気鋭のタイトル、『ガンダムブレイカー』シリーズを手掛けているプロデューサー。



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――『機動戦士ガンダム』は、 今回取り上げているIPの中でもとくに歴史が長い作品ですよね。時代の流れにともない、『ガンダム』ゲームを取り巻く環境も変わってきているのでは?
桑原 いちばん印象的なのは、 プラットフォームが変わって来ていることですね。 とくに家庭用ゲームでは、プレイステーション Vitaやプレイステーション4に向けたサービスが、今後本格的になっていくと思います。 また、モバイルは、 引き続きスマホの普及や性能の向上が著しいと感じています。

――『ガンダム』ゲームは、数多くのハードで発売されていますが、ハードごとにゲームの内容や作りかたは意識して変えているのですか?
桑原 変えなくてはいけないと考えています。薄井とも話していたのですが、 たとえばプレイステーション4になってくると、ネットワーク要素を使った遊びかたを考えていく必要があると思います。 そして、 モバイルのほうでもフィーチャーフォンからスマホになって、触り心地やインターフェース、 描画性能も変わっているため、 ゲーム内容も、 それに合わせたものにしなくてはならないと。

―― プレイステーション4のお話が出ましたが、『ガンダム』ゲームはプレイステーション4で発売予定となっていますよね。 こちらに何かしらの動きはあるのでしょうか?
薄井 カンファレンスでイメージ映像のみ出しておりましたが、 ようやく企画がまとまってきているところです。 もう少しで、 何かしらの発表ができると思います。

(略)

―― 薄井さんが担当された『ガンダムブレイカー』シリーズはいかがでしたか?
薄井 プレイステーション3版に関しては、上の世代の方に遊んでいただきました。 一方、プレイステーション Vita版は、ハードの特性上、 学生さんが多かったです。 そういう意味ではまんべんなくプレイしていただけています。

―― "ガンプラ世代"から最近のファンまで、幅広いファンを獲得できたわけですね。『ガンダムブレイカー』シリーズでは、アニメの『ガンダムビルドファイターズ』シリーズとの連動企画を行っていました。今後も、メディアをまたいだマルチ展開は考えているのですか?
薄井 ぜひ、 やっていきたいですし、 するべきだと思ってはいます。
桑原 昨年で言うと、『機動戦士ガンダム サイドストーリーズ』のときに新しい話を作ったのですが、 ゲームだけで終わらせてしまうのはもったいないなと。せっかく『機動戦士ガンダム』という魅力的な題材を使った物語を作ったんだから、 やはり広くいろいろな方に知っていただきたい。 ですから、 ゲームとコミックやアニメとの連動企画は、 今後も積極的に取り組みたいと考えています。

――『ガンダム』ゲームは軸となる人気のシリーズがいくつかありますよね。 それら、 人気シリーズの今後の展開はどのように?
桑原 『ジージェネレーション』シリーズは、スマホで展開しているほか、 詳しくはお伝えできないのですが、 つぎの展開の仕込みは進めているところです。

――『ガンダムブレイカー』も新しい軸として成功したという実感はありますか?
薄井 新たな定番シリーズというのは最近出ていなかったので、『ガンダムブレイカー』で『2』を出せたのは本当にありがたかったです。おかげさまで『2』は好評でしたが、これからどう進化させていくのかは悩みどころですね。

―― 最後に、 今後の家庭用ゲーム、 アプリでの展開について、総括をお願いいします。
桑原 つぎのステージへ進むべく、 今後のキーワードは"NEXT"、"進化"です。 詳細はお伝えできませんが、 今後はプラットフォームに関わらず"NEXT"というキーワードに紐づいた、 新たな遊びや価値をリリースしていきたいと考えています。
薄井 さきほどもチラっとお話ししましたが、カンファレンスで映像を出しているプレイステーション4の『ガンダム』ゲームがいよいよ登場いたします。 正式タイトル含めて近々発表できると思いますので、期待していただければと!




”ゲームス”から”エンターテインメント”へ…バンダイナムコエンターテインメントインタビュー4【ドラゴンボールシリーズ】 - ファミ通.com
株式会社バンダイナムコエンターテインメント プロデューサー 平野真之(ひらの まさゆき)氏
『ドラゴンボール ゼノバース』のプロデューサー。過去シリーズではアシスタントプロデューサーを担当。

株式会社バンダイナムコエンターテインメント プロデューサー 手塚晃司(てづか こうじ)氏
『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』プロデューサー。『ガンダムエリアウォーズ』ほか多数を手がける。



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――『ドラゴンボール ゼノバース』は、御社で初の新世代機対応のタイトルですよね。新しいハードでの開発はどうでしたか?
平野 いままで表現したかったけれどできなかった表現が可能になり、 開発の幅が広がりました。 当然、 苦労もありましたが、 楽しく開発ができたと思います。

―― 本タイトルは海外でも展開されていますが、評判はいかがでしたか?
平野 海外では2月末に発売して、好評をいただいています。 おかげさまで、 ワールドワイドで150万本の出荷を達成できました。

――『ドラゴンボール』のゲームの歴史は長いので、 新作を作る際には、 かなり苦労されたと思うのですが。
平野 すごく苦労しました(笑)。どのキャラクター、どのシリーズにもファンの方がついていますし、この作品でやってはいけないこともあります。 その中で、 本作は開発当初から、"いままでにないものを"ということをコンセプトに開発を進めてきました。いままでは、原作再現という形で悟空やベジータなどを使って闘いを楽しむものでしたが、本作は自分自身のキャラクターを作って、『ドラゴンボール』の世界に入っていくという新しい切り口で差をつけています。この新しい試みがいちばん苦労した部分で、評価してもらえたのは、開発冥利に尽きるというか、ありがたいことだと思います。

(略)

―― 家庭用ハードでは、 ニンテンドー3DSの作品が発表されています。『ドラゴンボール』のシリーズは、 やはりアクション系、 格闘系が中心になるのでしょうか?
平野 作品自体が、 格闘やアクションと非常に相性がいいですからね。一方で、『ゼノバース』のように違った切り口や新しいキャラクターの表現のしかたもあると思いますので、 これからも新しいことを考えていきたいと思います。 ただ、『ドラゴンボール』は完成された作品ですから、 そこに新しい世界観やキャラクターなど、 違ったものを入れるところは、版権元様といっしょに慎重に考えながらやっていかなければと思っています。




”ゲームス”から”エンターテインメント”へ…バンダイナムコエンターテインメントインタビュー5【ONE PIECEシリーズ】 - ファミ通.com
株式会社バンダイナムコエンターテインメント プロデューサー 講元大輔(こうもと だいすけ)氏
バンダイネットワークスに入社し、 統合後いまにいたる。『ワンピーストレジャークルーズ』を担当。

株式会社バンダイナムコエンターテインメント プロデューサー 中島光司(なかじま こうじ)氏
直近のタイトルは『ワンピース 海賊無双3』。『ドラゴンボール』のタイトルも手掛けたことがある。



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――『ONE PIECE』は、ファンの年齢層が幅広いですが、 本作はおもにどういった客層が多いのでしょうか?
中島 『ONE PIECE』の家庭用ゲームは、出すタイトルによってユーザー層がけっこう変わってくるんです。『海賊無双』シリーズですと20代以上の人がたくさん遊ばれていますし、2014年12月にニンテンドー3DSで発売した『ワンピース 超グランドバトル!X』では、もう少し若いユーザーが多くなっています。

―― 発売するハードのユーザー層に合わせて、のターゲット層も変えているのですか?
中島 そうですね。 これまで多くの作品を出していますが、 この作品は大人向け、 この作品は子ども向けといった形で、 重点するターゲット層をある程度睨んだうえで、 ゲームを作っています。 大人のファンはストーリーや原作再現といった部分を重要視される方が多いですし、 キャラクターのデザインもやや大人向けにしています。逆に子ども向けですと、キャラクターのバラエティー感が求められる傾向にあるので、 ゲーム内容もキャラクターを魅せる方向に振っていたりするんです。




”ゲームス”から”エンターテインメント”へ…バンダイナムコエンターテインメントインタビュー6【アイドルマスターシリーズ】 - ファミ通.com
株式会社バンダイナムコエンターテインメント プロデューサー 坂上陽三(さかがみ ようぞう)氏
『アイドルマスター』シリーズの初期から、 開発に携わっている総合プロデューサー。



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――『アイマス』が誕生して今年で10周年ですが、振り返ると、どのような10年でしたか?
坂上 『アイマス』の10年はトラブルの連続でしたね(笑)。気がつけば10年目ということになっていましたが、かなり短く感じます。『アイマス』は1年ごとに1周年、2周年という形でライブをやらせていただいて、 少しずつ積み重ねてきたものなので、正直なところ10周年だから特別だというこだわりはありません。ただ、アーケードから始まり、家庭用ゲーム、ソーシャルゲーム、 アニメへ展開してきたこの10年という歴史の節目として、"もう1回ステップアップするぞ"という意味と、10年間支えてくださったユーザーへの感謝を込めて、西武プリンスドームで10周年ライブを行うことにしました。

(略)

――ということは、3年目ぐらいには、IPとしての手応えを感じていたのですか?
坂上 成功した感覚というのは、 じつはいまもありません。ただ、おっしゃる通り、コンテンツが大きくなっていることを感じたのは3、4年目くらいですね。現在は、家庭用ハードで展開しているメインの『アイマス』に、ソーシャルゲームの『シンデレラガールズ』と『ミリオンライブ』の3本柱、そして女性向けの『SideM』を加えた4タイトルでIP展開をしています。

(略)

――本家『アイドルマスター』、 そして『シンデレラガールズ』もアニメ化されましたが、今後もこういった展開は考えられているのですか?
坂上 ビジネス的に言うと、毎年1本ずつ作るのがきれいなのですが、やはり「その作品のアニメを作りたい」と、強く思ってくれるスタッフとの出会いが大事だと考えています。 ですから、そういうスタッフが出てきてくれれば、『ミリオンライブ』や『SideM』のアニメ化もありえない話ではないです。




”ゲームス”から”エンターテインメント”へ…バンダイナムコエンターテインメントインタビュー7【ゴッドイーターシリーズ】 - ファミ通.com
株式会社バンダイナムコエンターテインメント プロデューサー 富澤祐介(とみざわ ゆうすけ)氏
『ゴッドイーター』シリーズで、キャラクターや世界観の監修など作品全体を統括している。



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――IPを広げる施策のひとつとして、 夏に放映予定のアニメ化がありますが、 テレビアニメ化への経緯を教えてください。
富澤 『ゴッドイーター』は、初期のころからプロモーションアニメを制作したり、アニメ的な表現を使用しながらゲームの楽しさを見せてきました。 とはいえ、 当初はアニメ化自体はあまり考えておらず、 アニメとはつかず離れずな距離感を保っていたんです。 ただ、 ファンの皆様からアニメ化希望の声をたくさんいただいたり、 毎回オープニングや劇中のアニメを手掛けている、ufotableさんとのやり取りを重ねていく中で、 ようやく機が熟したのかなと。結果、5周年というメモリアルイヤーにアニメを立ち上げることになりました。ただ、ゲームの物語をそのままアニメにしただけでは、本当におもしろいものにはならないだろうと。ユーザーさんが『ゴッドイーター』で感じた熱い感動と爽快な気持ちを、アニメというフォーマットで感じてもらうために、「ひと工夫ではなく、ふた工夫、三工夫はいるぞ」という気持ちです。 僕も吉村君も打ち合わせの段階からガッツリ関わって、スタッフと熱い議論を交わしながら作っています。 密度がすごく濃い作品になりそうなので、 今後公開される情報を、驚きをもって見ていただけると思います。

――家庭用ゲームでは最新作の『ゴッドイーター2 レイジバースト』が、プレイステーション4に対応しましたが、手応えはいかがでしょう。
富澤 初の据え置き機なので、 いちばん気になったのは、ユーザーさんの遊ばれかたでした。ただ「大画面でストーリーを含めて楽しめるのはすごくよかった」など、プレイステーション4で遊ぶこと自体の満足度が非常に高かったので、 安心しました。 本シリーズ自体、 携帯機でプレイすることを考えてゲームデザインしていたので、 据え置き機でも違和感なく楽しんでいただけたのは我々としてもうれしい発見です。プレイステーション4は日本以上に海外での売上が好調なので、 アジアを始め海外展開を視野に入れた場合、 今回がプレイステーション4に踏み出すいいタイミングだったと思っています。 ただ、 プレイステーション Vitaとマルチということで、 プレイステーション4のマシンスペックをすべて使い切っているわけではないので、 本作を土台にしつつ、今後の作品ではふたつのハードのよさをもっと引き出した作品にしたいと思っています。

――最後に、今年は本シリーズ誕生から5周年という節目の年ですが、 何かアニバーサリー的な企画は行われるのでしょうか?
富澤 直近ですと、6月28日に5年ぶりの、ゴッドイーターフェスを開催するので、そこで5周年の後半に向けての秘策を発表します。企画段階ではあるものの、ネタをたくさん用意しています。 早く言いたいのですが……、 ごめんなさい! ただ、 テレビアニメの放送が始まる夏より前には、情報を出す予定です。5周年イヤーである2015年は、まだ始まったばかりです。インパクトのある発表をたくさん用意していますので、皆さんご期待ください。


気になった点を抜粋して紹介。
『ガンダム』ではPS4『ガンダム』新作や『Gジェネレーション』シリーズに動きが、5周年を迎えた『GE』もアニメを含めた今後の展開など所々気になる話もありました。

ここ最近は面白いキャラクターゲーム(好評だと挙げられているタイトル)がいくつか出て来ているのは良い傾向ですね。
いつも、こんな感じだと良いのですが…

その他、気になったゲームの話題。


■特に気になった話題
『FF零式HD』の開発を手掛けたヘキサドライブ松下社長に直撃! 田畑Dとは『FFXV』でも……!?(1/4) - ファミ通.com
――『大神 絶景版』や『ゼルダの伝説 風のタクト HD』、『ZONE OF THE ENDERS HD EDITION』の高評価から、クオリティーの高いHD開発といえばヘキサドライブという印象がゲームメーカーだけではなく、ユーザーにもあると思います。

松下 我々としては移植にこだわらず、いただいた仕事を一生懸命にやる、というスタンスでやっています。言われた部分だけをやるのではなく、そこを超えて「ここまでやってくれましたか!」とクライアントさんを驚かせたい。そこは我々がいつも目指しているところで、社内ではヘキサイズムと呼んでいます。

――何かプラスアルファができないかと追求していくと。

松下 はい。最初のオーダーから“盛った感じ”なってしまうのですが(苦笑)、それがクライアント様だけではなく、最終的にはユーザーさんにもご満足いただけている点だと思いますし、僕らの出せる価値なのかな、と思っています。

――職人気質なんですね。それが最初に顕著に表れ、評判になったのが『大神 絶景版』だったと思います。

松下 当時、プレイステーション3向けにHD化した作品の中では、1080pに対応していた作品は少なかったのですので、それが評価されたひとつのポイントだったのではないでしょうか。

(略)

――田畑さんは、ヘキサドライブさんの印象は?

田畑 『ザ・サード バースデイ』はPSPだったので、ゲームの規模的もやれることが限られ、ヘキサドライブさんのポテンシャルは発揮できなかっただろうな、という申し訳なさはありました。まだまだ“ブン回せる会社”だと感じたので。

――そういった思いもあって、『ファイナルファンタジー零式 HD』はヘキサドライブさんに、ということに?

田畑 それもひとつです。『ファイナルファンタジー零式 HD』の前から、ヘキサドライブのメンバーの方に、新世代ゲーム機向けのある作品……じつは『ファイナルファンタジーXV』なんですが、ご協力いただいているんです。

――あ、そうなんですか!

田畑 順番的には、『ファイナルファンタジーXV』をLuminous Studioへ統合しようとする以前、まだEbony(エボニー)と呼んでいる開発環境で作っているときから、協力してもらっています。タイミング的には、2013年のE3で公開した映像、『ファイナルファンタジーヴェルサスXIII』を『ファイナルファンタジーXV』として発表したちょっと前からですね。

長谷川 まず田畑が、『FFXV』として、E3 2013であの水準のゲームプレイ(都庁前のベヒーモス戦)を実現させるという目標を掲げて、ゲーム内容や開発体制を徹底的に見直しました。『ヴェルサスXIII』の開発では、従来の『ファイナルファンタジー』や『キングダム ハーツ』シリーズの開発スタイルで高い目標に向かってチャレンジしていましたが、なかなか形にするのが難しく、試行錯誤を続けていました。その取り組みの中で、PS2までの技術開発手法や縦割りの開発体制では、どうやってもHDゲームの大作には辿り着けないことを痛感していました。そこで新体制では、弊社テクノロジー推進部とヴィジュアルワークスのメンバーも開発チームに組み込み、さらにHDゲーム開発とアクションゲーム開発に豊富なノウハウを持つヘキサドライブの技術陣にもサポートをいただき、体制もワークフローも一新したいまの開発体制の基礎がつくられた感じです。

田畑 2013年に公開した映像は、新チームとヘキサドライブさんとのコラボによる成果でした。かなり一緒に苦労していただきましたね(笑)。『ファイナルファンタジーXV』へは、いま現在も開発にご協力いただいています。そういった経緯もあり、ヘキサドライブさんが新世代ゲーム機の開発にノウハウがあることを思い切り知っていたので、『ファイナルファンタジー零式 HD』はヘキサドライブさんにお願いしよう、となったわけです。

――なるほど。

直良 『ファイナルファンタジーXV』では、体験版にも収録されている洞窟の参考にするために、ヘキサドライブさんのメンバーとリアルダンジョン(洞窟)にロケハンに行ったり(笑)。

田畑 体験版の洞窟の形状は、千葉県にある洞窟に取材に行って、それを参考に作っているんです。ウチのアーティストとプランナー、そしてヘキサドライブの方で。

長谷川 ワールドマップを試作するメンバーですね。

――かなり密に関わられているんですね(笑)。

田畑 ヘキサドライブさんは技術に対してアカデミックなスタンスではなくて、まずゲーム的にどんな意味があるか? 体験的にどんな価値があるか? といった観点で求める完成形を共有してくれて、その後に技術的にどう実現させるか、アプローチを考えてくれます。すごくやりやすいし、一緒に物づくりしてくれるため、結果としていい物ができあがります。

(略)

――今回のHD化には、自社のゲームエンジン(ヘキサエンジン2.0)を使っているのですか?

松下 ヘキサエンジン2.0は、ゲームエンジンというほどすごい何かではなく、内製のライブラリとツールシステムの総称で、フレームワークに近いものなのですが、対外的にそれだと伝わりづらいので(笑)、ヘキサエンジンと名付けているんです。いままで培ってきた技術をベースに、少しずつ技術を継ぎ足しながら使っている“秘伝のタレ”のようなものですね。今回は、プレイステーション4、Xbox OneのDirectX 11世代の技術を付け足したので、継ぎ足した量は多くはなりましたが(笑)。

――ヘキサエンジン2.0もさらに熟成されたと。

松下 はい。他社さんのゲームエンジンは使わない、と決めているわけではないのですが、そういったエンジンを使うだけだと開発できないものも出てきますし。今回の『ファイナルファンタジー零式 HD』はまさにそれで。あと、他社さんのエンジンを使うと、“使う技術”は養われるとは思いますが、“作る技術”を磨くことは難しい。僕らは作る技術を磨くことに手を抜きたくないのです。

>リマスターだけでなく『FF XV』の開発にも携わるヘキサドライブ、有能。

「日本ゲーム大賞2015 年間作品部門」の一般投票が本日スタート。投票者には20万円相当の旅行券やPS4本体などを抽選でプレゼント - 4Gamer.net
>一般投票が始まりました。

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電撃 - イベント“ワールドトリガーナイト”で『ワールドトリガー』新作ゲームの最新PV&実機プレイが先行公開

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『グルーヴコースター2 ヘヴンリーフェスティバル』×『ブレイブルー クロノファンタズマ』コラボイベント第2弾が実施決定! - ファミ通.com

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>なんかイトケンさん、『サガ』シリーズの特番とか杉田智和と『スマブラ』したりとか生放送で最近よく見る気が。

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