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『スター・ウォーズ バトルフロント』公式サイトがデビュートレーラー解禁までのカウントダウンを開始など、4月17日のゲームの話題まとめ。



『スター・ウォーズ バトルフロント』公式サイトがデビュートレーラー解禁までのカウントダウンを開始。


「Star Wars バトルフロント」:公式サイト - Star Wars - EA公式サイト

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E3での発表以降、音沙汰の無かった『スター・ウォーズ バトルフロント』ですが、「Star Wars Celebration」の開催に合わせて公式サイトがカウントダウンを開始。
デビュートレーラーが公開される予定だとか、日本での発表は4月18日午前2時30分ごろのようですね。

『エピソード7』の新トレーラーも公開されたので、一応そちらも。



::関連::
スター・ウォーズ/フォースの覚醒|スター・ウォーズ|STAR WARS|

スクウェア・エニックス関連インタビューまとめ。


やたら長くなったので区切りました。

“椿姫彩菜のゲームの話”第15回 スクウェア・エニックス市村龍太郎氏に聞く『ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城』開発秘話その2 - スーパーコアゲーマーがクリエイターに突撃! 椿姫彩菜のゲームの話
椿姫彩菜(以下、椿姫) キャラクター選出についてお聞かせいただいてもいいですか?

市村龍太郎氏(以下、市村) キャラクターについては、開発の初期段階でものすごく協議されたんだ。ちなみに、今回はキャラクターにボイスが入るから歴代の主人公だけは候補から外れたんだよね。堀井さんも「歴代主人公はプレイヤー自身だからね」と。それで着せ替え用のコスチュームだけに。

(略)

市村 全員違う武器にしないとアクションゲームとしておもしろくならないから、難しい協議になったところだね。主人公とテリーが剣でかぶっていますけど、ここは変えられないじゃない。クリフトは原作で槍を装備できるし、神官として槍を持っている姿に違和感がないからありかなと。難しかったのはビアンカの弓。魔法使いなら杖かなと思うんだけど、そうするとフローラのスティックとの差別化が難しい……。武器のバランスを見直したときに、遠距離から攻撃できる武器を使うのが新キャラクターのジュリエッタしかいなかったんだよ。それで「弓を使うキャラクターがいると、ゲームがすごくおもしろくなる」と、ビアンカには弓を使ってもらうことにしたんだ。だから弓は少し強くしたんだけどね。

(略)

椿姫 調整といえば、ジュリエッタが玄人向けでたいへんそうなイメージがありました。

市村 確かにブーメランを使うジュリエッタは玄人よりになっちゃったかなあ。ディルクとジュリエッタは新キャラクターなうえに主人公ではないので、目立つ方向に極端に振らないと影に入っちゃうんだよ。ジュリエッタの“パワフルスロー”は最初目立たない技だったので、僕のほうからオーダーを出したんだ。「ブーメランがドンドンデカくなるようにしよう!」と(笑)。だって、見た目が派手なほうがアクションが楽しくなるでしょ? だからディルクは回転しながら飛んで行ったり、“国王会心撃”は知る人ぞ知る必殺技のオマージュだし(笑)。

椿姫 そうそう。ディルクは声優さんも同じ人ですよね(笑)。

(略)

椿姫 『モンスターバトルロード』のアクションを参考にしたものもありますよね?

市村 さすが彩菜ちゃん。よく見ているね。実際に『モンスターバトルロード』の技はかなり参考にしているし、そのままトレースしている技もいっぱいあるんだけど。当時お客さんにすごくウケがよかったで「再現できるなら入れてみよう!」と、アリーナ、クリフト、マーニャの技はできるだけ再現したよ。

(略)

椿姫 ルーラは、シームレスに飛べるのがすごく気持ちよかったです。

市村 ありがちなのはルーラを使うと少しローディングして、移動先を決めたらまたローディングして……と、あれをシームレスで再現したのはω-Forceさんの技術だね。

椿姫 続編では、ぜひ全キャラクターがルーラを使えるようにしてください(笑)。

市村 一応、全キャラクター分のボイスは収録してあるんだけどね(笑)。

(略)

市村 これはね。すっごい裏話なんだけど、じつは最後の最後までピサロとどっちを出すか検討していたキャラクターがいるんですよ。

椿姫 え~!? 誰ですか?

市村 それはね、パパス。すごく悩んだんだけど、武器のバリエーションの関係で出さなかったんだ。それにインパクト的には、ピサロにはかなわないし……。出すとなれば、パパスに関連するストーリーを入れないといけないからね。

椿姫 もしパパスが出たら、ビアンカやフローラと絡むのかな? とかすごく妄想が広がりますよ! 

市村 こういうことを話しているからって、今後パパスが配信されるわけじゃないからね(笑)。

椿姫 あはは(笑)。ではほかに、開発スタッフ内で声が上がっていたキャラクターはいます?

市村 『4』はどのキャラクターも個性的だから、選ぶのが難しかったなあ。だってアリーナとクリフトがいるのに、ブライがいないのはかわいそうじゃない?

椿姫 でもブライはしょうがない(笑)。

市村 あとはゼシカとバーバラで悩んだし、マーニャがいるのにミネアがいないってのもね……。そう考えると今回は本当にいいところどりしたと思うよ。

(略)

市村 う~ん、意外と問題なかった。ω-Forceさんの『無双』シリーズの音楽はロック調だったから、「オーケストラ調の『ドラクエ』の曲が合うのかな?」という話もあったんだ。でも、まずは『ドラクエ』の曲を実際に入れてテストしてみて、それでダメだったらすぎやまこういち先生にアレンジの相談をしよう、となったんだよ。そうしたらすごくマッチして、「いけるじゃん!」と。それなら当時の想い出もあるだろうし、アレンジせずに行こう!となったの。

椿姫 うんうん。音楽はエンディングがヤバかったです! あそこであの曲が来るなんて。もう泣きましたよー。

市村 あそこは泣ける(笑)。今回のドラマに合っていると思うんだよね。『ドラクエ』はファンファーレ的に終わるエンディング曲が多いなかで、“あの曲”はしっとりとドラマチックなエンディングの要素を持っているじゃん。開発の打ち上げの最後にあの曲をかけたんだけど、涙を流すスタッフも多かったんですよ。そのくらいグッと来る曲だよね。

>今回のインタビュー記事もいろいろな裏話が。キャラクター選びと武器の選定はかなり難航したようですね。
 あとクロコダイン(「獣王会心撃」→「国王会心撃」)って愛されてるんだなと思った(小並感)

PS Vita版『聖剣伝説 RISE of MANA』近日配信決定! 開発が遅れた真相や現状に迫る独占インタビュー(1/2) - ファミ通.com
――2014年の東京ゲームショウで、PS Vita版が“今冬登場”と発表されましたが、それから新たな情報がありませんでした。ようやく新情報が出せる段階になったということでしょうか?
小山田将氏(以下、小山田) そうですね。発表後に技術的な問題に直面して、最大限の努力は重ねていたものの我々の努力だけではどうにもならない状態に陥りました。そこで、ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジア(以下、SCEJA)さんの協力を仰ぐことになり、こうして新情報を出せるようになりました。
須田裕介氏(以下、須田) 開発を開始した当初は、移植案件としてスタートして、作業も順調だったのですが、PS Vitaに合わせてチューニングをしていく段階で、まったくパフォーマンスが上がらなくなったことが、開発が遅れることになった発端です。ゲームとして成立するレベルに達することが非常に困難な状況でした。それを解決しようとすると、もはや移植ではなくリメイクになってしまうと。そのため、「いったんスタートラインに戻って、プロジェクトを見直す必要があるのではないか?」というところにまで立ち返ることになりました。
小山田 東京ゲームショウのタイミングまでは順調に開発が進んでいたので、情報を解禁するという判断をしたのですが、そこから先の段階で完全に停滞することになりました。大幅に遅れることになったことについては、我々の見積もりの甘さが原因ですので、楽しみに待っていてくれていたファンの皆さんには申し訳ないと思っています。

――具体的にはどのような問題があったのか、もう少し突っ込んだお話を聞いても大丈夫でしょうか?
小山田 そもそも、PS Vita版の開発がスタートした経緯としましては、スマートフォン版のサービスが開始される少し前、SCEJAさんより「スマートフォン向けゲームをPS Vitaに移植する際にも利用できるゲーム開発エンジン “Unity for PlayStation Vita”のβ版がリリースされたので、『聖剣伝説 RISE of MANA』をPS Vitaで展開しませんか」 とご提案をいただいたことが始まりになります。SCEJAさんと弊社で協力関係を結び、“Unity for PlayStation Vita”がブラッシュアップできれば、これは双方にとってとても有意義な話になると思い、開発がスタートしました。
須田 じつを言うと、東京ゲームショウの段階で、基礎的な部分はすべて完成していました。そこからは、パフォーマンスを上げていくだけだと考えていたのですが、どんなに改良してもまったく進展がないという状況に陥りました。
小山田 PS VitaのCPUは4コアあるのですが、現在の“Unity for PlayStation Vita”が1コアにしか作用しない仕様であることを事前調査の段階で把握をしていたものの、Unity開発に慣れていたスタッフの知見をもってしても、当時の“Unity for PlayStation Vita”のスペックでは、『聖剣伝説 RISE of MANA』を製品として世に出すクオリティーまでもっていくのはきびしい状況でした。そこで、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンさんにも声を掛け、3社で対応の協議を重ねた結果、Unityエンジン自体を最適化する必要性があることがわかり、時間はかかるものの、『聖剣伝説 RISE of MANA』向けにユニティ・テクノロジーズ・ジャパンさんがエンジンを最適化することになりました。加えて、SCEJAさんにもまたPS Vitaのパワーを最大化するための対応を行っていただくことになりました。
須田 お客様に届けられる光は見えたものの、それでも開発はひと筋縄ではいかず、1歩進んでは1歩戻るという状況も続きました。

――それは、なかなかにハードな状況ですね……。
須田 実際のところ、2回くらい息の根が止まりましたよ(笑)。ここまで続けられたのは、『聖剣伝説』というIP(知的財産)であるということ、開発当初にPS Vitaで動かした際に「これはもう完全に『聖剣伝説』だ」という手ごたえがあったことが要因ですね。最初の手触りがおもしろくなかったり、ほかの新規IPであれば、途中で断念していたと思います。
小山田 もともと『聖剣伝説』は、家庭用ゲーム機で発売していたタイトルですし、「必ず家庭用ゲーム機で出すんだ」という使命があったことも要因のひとつだと思います。たいへんお待たせしてしまいましたが、3社の総力戦でまずは使命を果たし、スタートラインに立てました。

――これにより、今後はスマートフォンと家庭用ゲーム機の垣根が低くなりそうですか?
須田 そうですね。今後はスマートフォン、プレイステーション4、PS Vitaというマルチ展開も増えてくるのではないかと思います。家庭用ゲーム機のクリエイターがスマートフォン向けの作品を開発する場合、後で家庭用ゲーム機で出せるというのは、とても大きなやりがいを感じますし、これをやらない手はないと思います。今回に関しては勉強代が高くつきましたが、これをほかのプロジェクトにフィードバックすることで、今後はやりやすくなると思います。
小山田 たぶん他社さんも、我々と同じような状況に陥ったことがあると思うんですよね。でもこれまでは、周りに突破事例がなかったわけです。それでしかたなくあきらめていたというケースもあると思うのですが、我々が今回そこを突破できたので、今後の参考事例になると思います。
須田 スマートフォンと家庭用ゲーム機とのマルチ展開が可能になれば、ゲーム業界にとって非常に有益な話だと思うので、できれば他社さんにもノウハウを提供したいという“思い”はあります。

>Unite 2015 TokyoのSCE講演中に言われていた「炎上したタイトル」って『聖剣伝説 RoM』だったんだ…
 SCEJAとユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの協力でなんとか移植出来たとか。
 技術的な問題がクリアされたので今後はPS4、Vitaとスマートフォンのマルチタイトルも増えるのかもしれません。
→●関連:電撃 - “Unity”でゲーム移植する際は小まめな動作確認を。SCEが教える“プロジェクト炎上”の予防策
――では最後に、PS Vita版のリリースを待ち望んでいたファンに向けてひと言お願いします。
須田 『聖剣伝説』は、来年で25周年を迎えるので、これからブランドの再立ち上げをしていく予定です。その切り込み隊長となるのが『聖剣伝説 RISE of MANA』だと思っています。この結果如何で、流れが変わってしまうかもしれないので、盛り上げられるだけ盛り上げていきます。あとは、小山田が次世代の『聖剣伝説』を作り上げてくれると思いますので、いい形でバトンを渡すだけです(笑)。

――すごいパスがきましたね(笑)。
小山田 いまの時点では言えないことしかないんですが(笑)。まず、『聖剣伝説 RISE of MANA』については、F2Pで提供することで、過去に『聖剣伝説』を遊んだことがある人にも、ない人にも触れてもらって、裾野を広げたいと思って作っていました。無料で遊べますので、まずは触ってみてほしいと思います。『聖剣伝説』シリーズで言えば、来年25周年になりますので、当然いろいろな準備はしています。時期が来れば情報を出していきますので、期待して待っていてもらえればと思います。

>また、インタビュー終盤ではこんな事も。『サガ』シリーズとあわせて『聖剣伝説』シリーズもリブートの予定があるとか。
 「2年後に『聖剣伝説5』を出したい」と語っているインタビューもあったので、期待して待ちたいと思います。
→●関連:『サガ』×『聖剣伝説』コラボ記念対談! 『聖剣伝説5』や河津秋敏氏による最新作はどうなる? - 電撃App
――ユーザーも今年で『サガ」が25周年。再来年に『聖剣伝説』が25周年と、いい流れで盛り上がってほしいという気持ちがあると思います。『聖剣伝説』シリーズの25周年については、もう何か準備をされているのでしょうか?
小山田『聖剣伝説』シリーズは、今だと現行のハードでほぼ遊べないタイトルなんですよ。特に『聖剣伝説3』に至ってはSFC版しか遊べない。ですから『聖剣伝説 ‐ファイナルファンタジー外伝‐』『聖剣伝説2』『聖剣伝説3』とシリーズをちゃんと遊べる状態にしつつ、2年後に『聖剣伝説5』を出したいです。もちろん『聖剣伝説 RISE of MANA』も、それまで継続させたいですね。

――ファンとしてもすごく楽しみです。2年後に『聖剣伝説5』を作るとしたら、どの機種で作りたいですか?
小山田:それは難しい質問ですね。なにせ、2年後ですから。ただ、ユーザーが望んでいるのは据え置きハードだと感じています。『聖剣伝説 RISE of MANA』はスマートフォンなので、大人になって過去作を遊べないユーザーや新規の方でも手に取りやすい環境になっていますが、それはそれとして、腰を据えて遊びたいというユーザーさんも一定数いるんですよね。そちらに向けても、きちんと物作りをしないといけない、という意識はつねにあります。


【特別企画】スクウェア・エニックス 橋本真司氏が語る「PS4最高峰のグラフィックをお届けしたい」【インタビュー】(1/2) - ファミ通.com
橋本 フォトリアルなグラフィックはPS4世代の特徴ですよね。この前、『ファイナルファンタジーXV』の体験版を息子にやらせてみたのですが、気に入ったみたいで、「早く製品版をやらせろ」と(笑)。

(略)

――先ほどもお話が出ましたが、FPSはお好きなんですか?

橋本 大好きですね。昨日も2時間ほど『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』をプレイして、疲れちゃって(笑)。いまは、毎日ゾンビモード(Exo Zombiesモード。ゾンビ化した兵士たちを相手に、4人のプレイヤーが生き残りをかけて戦い続ける協力プレイモード)をプレイしています。ゾンビモードは腕の立つ慣れた人たちと組むと、2時間があっという間に過ぎちゃうんですよ。でも、ふだんは20~30分くらいで全滅することが多くて、「もの足りないないな」と思ったときは、そこからDomination(ドミネーション。マップにある旗を取り合うモード) をやったり。Team Deathmatch(チームデスマッチ)だと、すぐにやられちゃうんですよ、この年齢だと(笑)。

――かつて橋本名人と呼ばれた橋本さんでも、若者相手と撃ち合うのは厳しいと(笑)。

橋本 今年57歳。なかなか厳しいね(笑)。

――ふだんはどういったプレイスタイルで?

橋本 若者と真正面から撃ち合うとたいへんなので、あまり動き回らず。キャンパー(特定の場所に留まって戦うプレイスタイル)に近いんだけれど、スナイパーライフルは使わずに、軽機関銃で弾幕を張って戦う、というスタイル。若いプレイヤーとは、動体視力や反射神経で勝負できないから(笑)。ですので、Co-opで仲間どうし協力し合うゾンビモードはありがたい。Dominationは人対人なんですけど、旗取り要素があるので、ただ撃ち合うだけじゃない楽しみかたもあるので。

――失礼ですが、そのお歳でFPSをバリバリプレイしているというのも、スゴイですね。ところで、『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』のオンラインでは、どういった方々とプレイしているのですか?

橋本 家に帰る時間が不規則なので、基本的にはマッチングした知らない人が中心ですね。

――お話をうかがうと、息子さんもゲームをされるみたいですが。

橋本 いまは次男が熱心にやっていますね。いつも私が自宅に帰るまでプレイしていて、私が帰宅すると交代。

――橋本さんが帰宅するまでは、ゲームができるんですね(笑)。

橋本 そう(笑)。オンラインゲームもヘッドセットを付けて友だちとしゃべりながらプレイしていますよ。いまの若者はオンラインも手慣れたものです。

――息子さんも『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』をプレイしているのですか?

橋本 はい。ほかにも『バトルフィールド ハードライン』や『ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城』なども始めていますね。いろいろなタイトルを代わる代わるやっています。

――息子さんといっしょにプレイすることはあるのですか?

橋本 『ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城』は交代でプレイしたりします。でも、息子のほうがもう上手いですし、情報にも詳しく、自社製品なのに私が息子から教えてもらうことが多いですよ(笑)。

――橋本家のPS4はフル稼働しているわけですね。

橋本 そうなんですよ(笑)。自宅では1台のPS4をふたりで使っているので、息子の友だちから招待が来ることもあります。そこに参加して世間話をしたりすることもあります。「ゲーム業界にどうやったら入れますか?」といった相談を受けたり(笑)。

――あははは。スクウェア・エニックスの橋本さん、ということは息子さんの友だちもわかっているんですね。

橋本 そうですね。最近は、親子のコミュニケーションが減ってきている、といったことが話題になったりしますけど、ゲームを通じて息子と、そして息子がどんな子たちと付き合っているのかというのもわかって、ゲームのネットワークに助けられている気がしますね。

>PS4についてのインタビューのはずが「橋本家とゲーム」の話に…息子から『FF XV』の製品版催促されてる所で笑った。
 最後の方ではまだ発表していない新作を抱えていると語っているのでスクエニの今後に注目したいと思います。

その他、気になったゲームの話題。


■特に気になった話題

マルチプラットフォームタイトル
『ウィッチャー3 ワイルドハント』の“ゲームプレイトレーラー”が公開、RPGの歴史が変わる瞬間を体感せよ - ファミ通.com

PlayStation
『スターオーシャン5 Integrity and Faithlessness』第1報公開! 宇宙歴537年の世界を舞台に新たな物語が描かれる(1/2) - ファミ通.com
>なんか凄い格好してる人がいる…

PS Vita「レイギガント」,初回特典はサントラデータなどが入手できるプロダクトコード。謎のキャラクターが描かれたメインビジュアルも明らかに - 4Gamer.net
>パーティメンバーが別地点から同じ敵を狙う画ってなんか珍しい。

新怪獣「スペースゴジラ」のバトルシーンもあり。PS4「ゴジラ-GODZILLA-VS」のティザーPVが公開 - 4Gamer.net
>機龍ほんとカッコいい。

「FFXIV:蒼天のイシュガルド」のプロモサイトが正式オープン。新ジョブ/新種族/フライングマウントなど80カット以上のビジュアルが追加に - 4Gamer.net
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荒廃した世界で紡がれる3つの運命の物語。PS Vita専用3DダンジョンRPG『レイギガント』とは? | PlayStation®.Blog
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Xbox

アーケード
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『ディシディア ファイナルファンタジー』ロケテスタート! 東京Heyでは整理券が必要になるほどの盛況ぶり - ファミ通.com
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電撃 - 【4月16日の記事まとめ】PS4本体同梱版『MGSV:TPP』予約開始や『バトガール』配信開始など21本

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『パズドラ』×『FF』コラボのティーダ、エース、ウォルのイラストが公開 - 電撃App
>ニコ生でスクエニ・北瀬さんから『FF』コラボの新イラストを公開。ついでに『メビウスFF』の実機プレイも公開されていました。
 ダンジョンBGMは伊藤賢治さんが新規に作ったとの事。

【速報】『パズドラ』×『FF』コラボのクラウド、スコール、リノアの能力などが公開! - 電撃App

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>ハーディ=デイトナに跨ったクラウドなど進化後の姿も一部公開。
 全員、スキル使用でヘイストのような(スキル使用までのターン数を短縮)効果が付くとか。

「悪魔タイプ」強力モンスター22種の的中確率が超絶×2UP!| パズル&ドラゴンズ
>またカーニバル対象しか引け無さそうな… このままFFコラボまで回すこと無さそうですね…

友情ガチャイベント「進化カーニバル 友情ガチャ」登場!!|パズル&ドラゴンズ

「モンスターストライク」,4月21日のVer.4.2アップデートで「ストライカー別クエスト」がスタート&神化素材の逆引きも可能に - 4Gamer.net

「DQM スーパーライト」,新テレビCMが18日に放映開始。連動キャンペーンも - 4Gamer.net
>バグいっぱい残ったままCM連動キャンペーンとか始まった…

-ゲームイベント関連-
「デビル メイ クライ 4 スペシャルエディション」「大逆転裁判 -成歩堂龍ノ介の冒險-」「戦国BASARA4 皇」を遊べる体験イベントが全国5都市で開催 - 4Gamer.net

舞台「龍が如く」桐生一馬の刺青ビジュアルを公開。Web限定CM映像も - 4Gamer.net
舞台「龍が如く」メディア向け公開稽古の模様をレポート。キャスト陣のハマり具合と制作陣の並々ならぬ意気込みを確認できた - 4Gamer.net

-ゲームアイテム関連-
『アーマード・コア』シリーズ待望の重装タンク型機体“MATSUKAZE mdl.2 拠点防衛仕様”がプラモデル化! - ファミ通.com

「PSO2」の新キャスト、「朱鬼姫シキ」がプラモデルに - GAME Watch

-ゲームじゃない話題-
『ベイマックス』 MovieNEX収録のボーナス・コンテンツ映像が一部公開【動画あり】 - ファミ通.com



『ニンジャスレイヤー』の低予算感半端ない感じはともかく、『世界忍者戦ジライヤ』のOPパロディ(窓枠をぶち抜くカットと最後の謎3連続アップ)とか『トランスフォーマー』の場面転換ネタとかで監督の趣味出てて面白かった。


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