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スクエニとコーエーテクモを取り持ったのはタイトーだった、「やわらかエンジン」の搭載予定…など気になる話も、
ファミ通.COMにAC『ディシディア ファイナルファンタジー』開発者インタビューが掲載など、4月21日のゲームの話題まとめ。



スクエニとコーエーテクモを取り持ったのはタイトーだった、「やわらかエンジン」の搭載予定…など気になる話も、ファミ通.COMにAC『ディシディア ファイナルファンタジー』開発者インタビューが掲載。


ロケテストも絶好調! 『ディシディア ファイナルファンタジー』開発者インタビュー完全版(1/6) - ファミ通.com
――『ディシディアFF』の新作がアーケードで出ると発表されたときは、本当に驚きました。なぜ、アーケードで出そうと?

鯨岡 2012年末ごろに、前作のディレクターの高橋(光則氏)と、「『ディシディアFF』の続編を作りたいね」という話をしていて。そのときは、アーケードで出すことは想定していなかったのですが、その後タイトーさんから「アーケードで『FF』をやりませんか?」という話がきたんです。とはいえ、僕はいまのアーケードゲームの状況がわからない。そこで、実際にゲームセンターへ遊びに行ってみたら……IDカードにデータのセーブができたり、オンラインマッチングができたりと、想像以上に盛り上がっていたんですよ。そうした状況を見て、「『ディシディアFF』はアーケードと相性がいいんじゃないかな」と考えるようになりました。

――アーケードの現場を見て決めたのですね。

鯨岡 はい。パッケージ版を出したとしても、続編ということでユーザーさんは減ってしまう可能性が高いですし、後から有料でキャラクターを配信する形態だったりすると、プレイヤー間で差ができたりもします。それなら、小銭を握りしめていけばすぐに遊べて、キャラクターも揃っていて、という環境はアリだなと。

――サブタイトルなどはつけず、オリジナル版のタイトルのままなのは、何か意図があるのですか?

鯨岡 いろいろな案が出たんですが、僕らがこのアーケード版を本気でやっていることを示すんだったら、タイトルに何も足さずにリブートしたほうがいいんじゃないか、という結論になりました。

――アーケードへの決意の表れなんですね。その開発をTeam NINJAが担当することになったのには、どういった経緯があったのでしょうか。

早矢仕 2013年の年末に『デッド オア アライブ 5 アルティメット アーケード』をリリースした後、タイトーさんから「アーケードでゲームを作ってほしい」というお話をいただきました。それに対して、私は「『FF』のキャラを貸してほしい」とお願いしてみたんです。そうしたら、すぐに「いいですよ」と(笑)。我々は1対1の対戦ゲームはすでに作っているので、複数対複数のゲームを作りたいと提案したところ、「『ディシディアFF』でどうですか」と、逆にご提案をいただきました。

――あれ、これはスクウェア・エニックスさんの関連会社である、タイトーさんが取り持った縁ということになりますね(笑)。

 言われてみれば……踊らされてる?(笑)

(略)

早矢仕 『ディシディアFF』はアーケードタイトルではありますが、PS4世代のクオリティーで『FF』オールスターが見られる初のタイトルになります。期待に応えられるクオリティーでなくてはならないという、いい意味でのプレッシャーがすごくあって(苦笑)。もちろん、うちで作るのであれば、女の子はかわいくしつつ、60fpsで遊べるものをしっかり作らなくてはなりませんが、そのあたりについての手応えはかなり感じています。

――……Team NINJAの女性キャラといえば、“やわらかエンジン”ですが!?

早矢仕 絶対言われると思いました(笑)。我々からは、「入れられますよ」というご提案はさせていただいています。

 いまは実装されていないのですが、一部のお客様から強い要望をいただくであろうことは間違いないですよね……どうしよう(笑)。

――そのあたりは、追い追いですね(笑)。ロケテスト版をプレイさせていただきましたが、これだけ美麗なビジュアルが60fpsでヌルヌル動くというのは、相当な工夫や苦労があったのだろうと察せられました。

 早矢仕さんが、「そこは譲らない」と、最初からおっしゃってくださって。

早矢仕 60fpsかどうかは、長く付き合っていくアクション系のゲームでは非常に大事です。最初は“ビジュアルが綺麗”という点で注目されたとしても、毎日遊びたいと思ってもらうには、ストレスのないシンプルな快感が何よりも必要になります。スタッフが、「60fpsじゃなくていいですか?」と聞きにくるんですけど、「ダメ」と言い続けていて(笑)。現場は本当にがんばってくれていますね。ユーザーの方は、先日体験版が配信された『FFXV』など、すばらしい映像技術を盛り込んだゲームも目にされるわけです。『ディシディアFF』は、そことは違う“凄さ”を実現しなければいけない。コーエーテクモゲームスには、技術支援部という応援部門もあり、そのスタッフも総力を結集して磨きあげています。弊社の作品としても、新しい領域に踏み込む、一歩抜けた絵作りができていると思いますよ。


――プレイステーション4(以下、PS4)をコアシステムに採用し、操作デバイスはDUALSHOCK 4に近い形という点も衝撃でした。

 開発初期、プリプロダクションの段階までは、ふつうにアーケード基板を使っていたんですよ。

鯨岡 弊社のアーケードタイトルでも使っている基板を使おうと思ったのですが、グラフィックの面でもっとパワーが欲しくなってしまって。そういう話をしていたら、間が急に「PS4を使っちゃだめなのかな」って(笑)。

 自分はこれまで、家庭用ゲームやスマホ向けのゲームは担当してきたものの、アーケードのことはあまり知らなくて(苦笑)。それで調べてみたら、PS2やPS3は、アーケードへの供給を行っていたらしいということがわかったので、PS4はどうなんでしょうと、SCEJA(ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジア)さんに打診してみたんです。「我々としても、どうせ出すのなら、最高のグラフィックで出したい!」と熱意をお伝えしたところ、オーケーを出していただけました。筺体を開けると、中にPS4がそのまま入っているように見えるのですが、中身はアーケード用にきちんとカスタマイズされたものなんですよ。

――PS4で制作できるという環境は、開発の現場的にはどうだったのでしょうか。

早矢仕 うちは助かりましたね。コーエーテクモゲームスは、PS4のタイトルをたくさん出しています。その技術を、すべて使えるんですから。PS4で作れないかな、という話が出たときは、すぐに「間さん、ぜひ実現してください!」とお願いしました(笑)。PS4での開発になって、実際にグラフィックがよくなりましたし、絵の綺麗さはおもしろさ、没入感にもつながるので、いいことづくめだったなと。

――DUALSHOCK 4を分割したような形状のコントローラも、間さんの発案ですか?

鯨岡 それは僕ですね。3Dのアクションゲームを遊ぶうえで、従来のレバーとボタンという形が本当にベストなのか? という思いがあって。これまでアーケードゲームになじみのない、『FF』ユーザーの方にも足を運んでもらうために、親しみやすい形にしたらどうだろう、と考えた結果です。ただ、デザインに関しては暫定的なものなので、おそらく○や×といったボタンをそのまま使うってことはないかと。

――アーケードの常識にとらわれなかったからこそ、そういった数々の発想が生まれたのですね。

 アーケードについてイチから勉強した我々と、経験や知識をお持ちのTeam NINJAさんがともに開発するからこそできることを提案しようと思っています。そうしてできたゲームが業界へのいい刺激になって、アーケードゲーム自体が盛り上がって、お客さんがいっぱい来てくれたら。そうしたらみんなハッピーだし、ぜひそういう風にしたいですね。

――ちなみに……PS4で動いているということは、移植される予定があるんですよね。

 考えていないと言えばウソになります。とはいえ、まずはアーケード作品として仕上げること、ゲームセンターでお客様に楽しんでいただくことをいちばんに考えています。PS4版に着手するとしても、アーケードへの追加要素の投入などもありますし、少なくとも稼動から1年は出せませんし、出しません。

(略)

――ロケテストでは、そのヤ・シュトラを含む6名のキャラを操作できますが、稼動時は操作キャラが増えるのでしょうか。

鯨岡 もちろんです。稼動時には、『FF』から『FFXIV』までの14人を操作キャラとして投入します。最近はアーケードのタイトルも長く運営する形態になっているので、稼動後もどんどん追加していきたいですね。キャラクターだけでなく、ステージや召喚獣なども追加していけたらいいなと。ちなみに、キャラクターは、追加分含めて50体くらいはピックアップしています!

 ちょっと待って。それは、さすがに気が遠くならない?(笑)

鯨岡 念のためですよ(笑)。ロケテストで触れる6人はもちろん、ほかのキャラクターもみんな新要素があって、だいぶ濃い感じになってきているので期待してほしいですね。なかには性能が激変するキャラもいて、バッツは“ものまね”を捨てちゃいました。

――えっ、アイデンティティーが……。

鯨岡 アイデンティティーはありますよ!(笑)。今回のバッツは“ひとつの技につき1ジョブ”というテーマがあります。たとえば、HP攻撃のひとつに“侍”という技があって、これは“ぜになげ”の後に刀で斬りつけるんです。『FFV』のジョブのイメージを、ひとつの技に集約しているんですね。

――稼動時に操作可能になる14人以外や、カオス側のキャラクターなど、これまでのシリーズ作に登場したキャラクターは、本作でも操作できますか?

鯨岡 過去に登場したキャラクターは、全員揃えたいと思っています。今回はアップデートでのキャラクター追加が可能になるので、過去作のキャラも新キャラも、定期的に増やしていきたいですね。すでに、キャラクターの選定やネタ出しには着手しています。

――『ファイナルファンタジータクティクス』からは、ラムザの参戦が明かされました。ラムザの性能は、もう考えられているとか。

鯨岡 とにかく叫びます(笑)。コンセプトは“ウォークライコマンダー”です。ラムザのジョブの見習い騎士には、“エール”や“おまじない”など、サポート系のアビリティが多かったですよね。自分自身を強化する“さけぶ”もあるので、味方を強化するのか、自分自身を強化するのかというのをつねに考えながら戦うキャラクターになります。



Q. キャラクターのカスタマイズ要素について教えて!

A. 「スマホ向けのアプリでカスタマイズできるようにします。本作では読み合いを楽しんでもらいたいので、ブレイブ攻撃は固定なのですが、HP攻撃ひとつとEXスキルふたつは自由に付け替えが可能です。召喚獣も事前に選んでおくことになります。なお、前作までに入れていた条件アクセサリのようなものは、煩雑になってしまうのでなくしました。その上で、代わりとなる要素は考えています

Q. 召喚獣はイフリート以外にも登場する?

A. 「オーディンやラムウなど、『FF』シリーズの鉄板召喚獣は登場します。ちなみに、オーディンは斬鉄剣をくり出しますが、さすがに一発でブレイクしたりはしないので安心してください(笑)」

Q. 召喚獣の取得方法は? バトルで使う召喚獣はどうやって選ぶの?

A. 「召喚獣は、最初から何体か持っている予定です。入手方法については検討中ですね。どの召喚獣を使うかは、バトル前にパーティーメンバーで投票を行う仕組みになります。召喚獣は、バトル中に大暴れしてくれること以外に、攻撃力や防御力などを底上げするオートアビリティを発動させる役割もあります。仲間の操作キャラを見て、この組み合わせなら攻撃力を上げたいからイフリートかな、といったように、パーティーが装備するアクセサリみたいな感覚で選ぶことになりますね。ロケテストバージョンでは、オートアビリティの機能は省いていますが、召喚獣はかなり重要な役どころです」。

Q. ストーリーはあるの?

A. 「ストーリーモードはないのですが、世界観や設定はしっかりと用意しています。ゲームをプレイしていく中で、このあたりが見えてくるようにはしたいですね。キャラクターにもその設定は反映していて、ボイスはすべて録り直し、ティナやクラウドについては前向きな感じで演じていただいています。これまでとの違いが感じられますよ

Q. フィールドギミックはどうなったの?

A. 「今回はオブジェクトの破壊はありますが、デジョントラップなどは3対3のバトルには合わないし、必要なロケーションもないので入れませんでした。極端に縦長な構造のステージなどもありません。ほどよく高低差があり、空中戦と地上戦がバランスよく起こるシステムやマップになっています。ギミックではありませんが、『FFX』のステージで海に浸かったときには、若干移動速度が落ちるような要素はあったりもします。また、たとえば、『FFVII』のステージだったらメテオが降ってくるなど、ステージ演出には凝っています。召喚獣を呼んだときやパーティーの残りライフが1になったときなどにも見た目に変化が起こります。開発では“クライマックス演出”と呼んでいます」。

Q. 曲は前作のもの? 新曲もある?

A. 「これまでの楽曲に加え、新曲もあります。できれば同じ分だけ原曲も入れたいですね。カスタマイズ用のアプリで、BGMもカスタムできるようにする予定です。ちなみに、ロケテスト版ではバトルBGMが5曲聴けて、すべて新曲、新アレンジとなっていますよ」

◎ロケテスト版で流れるバトル曲
[1]オープニング・テーマ(from『FFI』)
[2]悠久の風(from『FFIII』)
[3]妖星乱舞(from『FFVI』)
[4]動乱のエデン(from『FFXIII』)
[5]天より降りし力(from『FFXIV』)


ファミ通本誌に掲載されていたインタビューがファミ通.COMで公開されました。
ところどころ気になる話があって面白かった。

::関連::
DISSIDIA FINALFANTASY | SQUARE ENIX

電撃 - AC『ディシディアFF』インタビューで登場予定のキャラクター数が判明。クラウドの顔は○通り作った!?
>電撃でもインタビュー記事が。

その他、気になったゲームの話題。


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