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フルリメイク版『FINAL FANTASY VII』野村哲也氏インタビューにて、
「蜂蜜の館のエピソードのようにみんなの思い出にあるものまでなくしたりするような変え方はしません」とコメント…など、6月20日のゲームの話題まとめ。



フルリメイク版『FINAL FANTASY VII』野村哲也氏インタビューにて、「蜂蜜の館のエピソードのようにみんなの思い出にあるものまでなくしたりするような変え方はしません」とコメント。


電撃 - リメイク版『FFVII』クラウド女装イベントの有無を野村哲也氏に聞く。『KHIII』にQTEはない【E3 2015】
――『FFVII』のフルリメイクに戻りますが、ネットではクラウドの女装とエアリスがどうなるのか、ということが話題になっています。そのあたりはいかがですか?

 まず、フルリメイクという点においては、いろいろな反応があると思います。単に映像を綺麗にするだけにして内容を変えてほしくないという意見もありますが、綺麗にするだけならHD移植版と差異が少ないと考えています。

 ただ、細かな描写までは現時点ではお答えできませんが、蜜蜂の館のエピソードのようにみんなの思い出にあるものまでなくしたりするような変え方はしないので、そこはご安心ください。


ファンから期待されているシーンはそのまま収録されるようですね。この感じだとデートイベントとかもありそうですが…

最近のクラウドは『ADVENT CHILDREN』のイメージに引っ張られているのかクールで寡黙なキャラクター付けが多いですが、
本編だと根暗なだけで割と普通の青年な所があるキャラクターなのでリメイク版ではその辺をスポイルしないで欲しいな、と。

――エアリスに関してはいかがでしょう?

 エアリスに関しては、やはりオリジナルの『FFVII』が1997年発売の古い作品ですから、フルリメイク版で初めて『FFVII』に触れるという若い人たちもたくさんいると思うんです。そういう人たちにとっては、エアリスに関しての質問自体がネタバレです。なので答えられないですね(笑)。

――『FFVII』といえばミニゲームが豊富でしたが、そのあたりはいかがですか?

 本格的な制作まで進まなければミニゲームには手が付けられないですが、制作チームからはすでにいくつか提案が来ていますので、今は企画を確認している段階です。

 『KHIII』のほうは、すでにミニゲームの制作もスタートしていて、いくつかのものはミニゲームだけで遊べる状態になっています。『KHIII』はミニゲームの数も結構多くなりそうですね。両者の進み具合としては、それくらいの差があります。『FFVII』については、まだ企画の段階です。


また、エアリスの扱いについても質問されていましたが知らない世代もいるだろうという事ではぐらかされた模様。さすがに結末を変えることは無さそうですが。

ミニゲームについてはまだ企画段階との事。
Gバイクやスノーボード、チョコボレース、シューティングコースター、潜水艦ゲーム、コンドルフォート、闘技場…
オリジナル版ではミニゲームの数が凄かったですが、(ミニゲームよりも本編の出来の方が優先されるのは当然として)リメイク版でどの程度盛り込まれるのかも気になる所。



『KH III』についても気になる発言があったので抜粋。

――2013年のE3で『KHIII』の制作が発表された時も、ものすごい盛り上がりでした。今回のE3でも『KHIII』の情報がいくつかアップデートされましたね。

 アクションについて補足しますと、『KHIII』ではリアクションコマンドを廃止しています。つまりQTE(Quick Time Eventの略。画面の表示に合わせてボタンを押すだけでアクションが発動する)のようなものはありません。『KHIII』の派手な戦闘を見た人から、QTEが多いように思われることがあるんですが、あれらの操作は任意で行っているんです。

――ボス戦でもリアクションコマンドはなくなるのですか?

 そうですね。『KHIII』ではQTEの要素をなくしつつ、いかに派手なバトルにするかということに挑戦しています。すべてのアクションはプレイヤーの好きなタイミングで繰り出せます。

――リアルなグラフィックを追及している作品が多い中、海外では『KHIII』の“キングダムシェーダー”も受け入れられているようですね。

 あの絵作りは『KH』ならではのものですので、そこが評価されているのかもしれません。

 逆にグラフィックの情報量を緻密にすると別物になってしまいますからね。岩肌がリアルなヘラクレスの世界があったら、それはディズニーの世界から離れてしまいます。すごく密度の高い建物がぎっしり建っている中にラプンツェルの塔があったら、承認が通りませんからね(笑)。

――違和感ありすぎですからね(笑)。

 多くのディズニーのアニメーション作品に対しては、キングダムシェーダーが有効ですね。ただ、ワールドによってはシェーダーの種類を変える予定です。まだ具体的なワールドなどは明かせませんが、キングダムシェーダーをベースとしながら、世界観によってはリアルなシェーダーのワールドも出てくると思います。

>「リアルなシェーダーのワールドも出てくる」と予告されていますが…何が出るんだろう。

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KINGDOM HEARTS III | SQUARE ENIX

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特定のロボにはどの武器を使えばいいのかといった、いわばクリエイティブ要素が存在する。それはゲームの多くに共通の要素で、我々はゲームをチュートリアル化するようなことはしていない。ロボ狩りの方法やロボ同士の関係性を、プレーヤーに教えたりはしないんだ。プレーヤーが自分で自然の中に出て、試行錯誤しながら学んでいくしかないんだよ。

ロボット同士の関係についても同じだ。誰が誰を守っていて、どのような相関関係になっているか、といったことだね。デイビッド・アッテンボロー(訳注:自然ドキュメンタリーなどを手掛ける動植物学者)のように、茂みに隠れて観察し、クリーチャーたちの振る舞いを学び、どうすれば弱点を突けるか考えるんだよ。

(略)

Jan-Bart van Beek
スキル・ツリーも存在する。2種類の基本的なキャラクター成長システムがあるんだ。まず、獲得したXPを使って新しいPerkを取得していくのが大きな要素だ。デモで披露されたPerkの一つが、時間の流れを遅くして正確な射撃が可能になるPrecision Shot。これがないと、決められた弱点に命中させるのがかなり難しくなるよ。(デモのキャラクターは)かなり進んでいて、レベル12だったと思う。

と同時に、キャラクターをアップグレードするもう一つの方法があって、それには収穫と作成システムが用いられる。荒野に出て巨大なロボを倒すと、より優れた強力なアーマー・プレートや武器を入手できるので、ゆっくりとだが確実に、より自然な形でキャラクターを成長させることが可能なんだ。

>注目作『HORIZON: ZERO DAWN』の記事。
 ロボットとの戦闘での立ち回りや世界観にまつわる謎などプレイヤー自身で解き明かして欲しいと語られています。
 プレイヤーキャラクターの強化にはスキルツリーにXPを割り振るものと狩猟によって手に入れたパーツでの強化があるとの事。

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[E3 2015]西川善司の3DGE:網膜投射型デバイスを採用するHoloLens,試して分かったMR対応型HMDのすごさと課題 - 4Gamer.net
 それと,今回HoloLensを体験してみて確信したことがある。
 それはHoloLensにおける映像の見え方,あるいは映像の見切れ方が,網膜投射型(Retinal Projection)法特有のものだったことだ。

 RiftやMorpheusでは,直視型の映像パネルを眼前に持ってきて見せているため,眼球を動かしても,映像が見切れたり消失することはない。しかし,HoloLensのような網膜投射型デバイスの場合,網膜に映像を直接投射する関係で,眼球が常に正面を向いていることが前提になっている。なので,眼球を動かすと途端に映像が消失したり,外周が消えてしまったりする。
 また,視野角(≒映像画角)は,RiftやMorpheusと比べるとかなり狭い。対角画角にして半分くらいという印象なのだが,まさにこういった挙動や仕様こそが,網膜投射型表示システムの特有の現象なのである。

 網膜投射型システムでは,眼球内の瞳に映像光を直接注入し,網膜自体をスクリーンにして映像を結像させる仕組みになる。この方式の利点は,事前に視力に合わせた焦点距離調整を事前に行ってしまえば,視力矯正が不要なところにある(※だからブースでは最初に両目の間の距離を計測したのだ)。つまり,どんな視力の人でも裸眼で利用できることになる。

 ただ,弱点もある。
 それは,網膜に直接映像を投射する構造上,映像面積が比較的小さく見える点だ。
 眼球内の開口部である瞳の中の穴を狙って映像を投射しているわけなので,瞳がズレれば,映像が消えたり見切れたりする。当然と言えば当然の話である。

 もっとも,これを弱点と捉えない見方もあったりするからややこしい。人間の網膜は視界中央に視覚細胞が多く集まっていて,解像度の高い視覚が得られているので,視界中央付近がくっきり見えていればそれで問題ないという解釈だ。
 いずれにせよ,没入感を高めるためには,広い視界に映像が見えていてほしい。たとえばAR/MR用途なら,くっきり見えていない視界外周部でもマーカーなどが見えていたほうが便利なのはいうまでもない。

 この弱点を解消するためには,眼前に複数の映像投射機を配置するか,眼球の瞳を追跡するかするメカニズムが必要になり,当然のことながら,それを実現しようとすると製造コストが高く付くことになる。対するHoloLensにはそうした仕組みが実装されていないため,スイートスポットから瞳がズレると,途端に映像が見切れてしまう。ここは,製品化に向けた今後の課題ということになるだろう。

やっと触れたARヘッドセット「Microsoft Hololens」体験レポート - GAME Watch
 さて、Hololensのデモを受けて感じたのは、初期のOculus VRやProject Morpheusなどと同様に、非常に繊細なデバイスであり、今回のような限定的な空間で一定の条件を満たすことで、素晴らしいエンターテインメントを提供できるポテンシャルを持っているものの、民生用としてこれそのものを一般ユーザーに販売して手軽に利用して貰うまでにはかなりの時間、最低でもまだ数年はかかるだろうと思った。

 理由の1つは、キャリブレーションの難しさだ。今回専用の機器で左右の目の距離を測って貰い、そのデータを元に装着位置を調整した上で体験したが、それでもベストフィットしているという感触は最後まで得られず、ホログラムがキチンと表示されるように、絶えずHUDの位置を微調整しながら行動しなければいけなかった。これではなかなか世界観に没入できない。

 もう1つの理由は、ホログラムを表示するエリアが実は非常に狭いことだ。適切な表現が難しいが、メガネを付けている人は、5センチほどメガネを目の前に押し出してみて欲しい。そこから覗ける微妙な空間しかホログラムを表示できないのだ。表示領域が思いのほか限られるため、常に目の前のホログラムの一部が切れて表示されているという残念な感覚を味わわされるし、少しでもズレるとまったくホログラムが見えず、単なる重いサングラス状態になる。

 「Xbox Media Briefing」で行なわれた「Minecraft」のデモでは、カメラのレンズ部自体に特別なHololensを装着することで、カメラの視界すべてにホログラムを表示させることができていたが、今の仕様では実はそれはできないのだ。ド正面の中央部分だけ、感覚的には目の前に広げたノートPCのモニターぐらいの空間にしかホログラムを表示させることができない。

 たとえば「Minecraft」のデモを、現行仕様のHololensで試したら、テーブル上にホログラム表示されるフィールドマップは左右上下が不自然に切れて見えるはずで、全体を表示させるためには、日本の一般的な家屋では難しいレベルまでグググッと後ろに下がる必要があるだろう。デモであったような顔を近づけて家の中を覗いたりとか、手でインタラクションするという遊び方は、まだ現実的には難しいのだ。

 では、没入感のある適切なARとはどういうものかというと、筆者にも適切で説得力のアル回答は持っていないが、少なくとも今の表示領域はどう考えても狭すぎるし、現行のキャリブレーションシステムは煩雑な割に効果が薄いと感じられる。こうした点を踏まえて、まだまだ時間が掛かるなと感じたのだ。

 実はほかにも色々指摘したい点はあるが、ひとまず筆者がこのデモを通じて感じたのは、VRと並んで、ARはエンターテインメントを変えうる可能性を秘めているということ、Microsoft Hololensはその中でも、Xbox 360 Kinect、Xbox One Kinectという2つのデバイスの研究成果をしっかり反映させているという点で、ARの分野では確かな先駆者であり、その成長が楽しみでたまらないが、その彼らでも商用化にはまだしばらくの時間が掛かるだろうということだ。

【西田宗千佳のRandomTracking】現実とCGをブレンドする「HoloLens」。MS新HMDの正体 - AV Watch
-VRとの関係について伺います。Oclulus VRと提携しましたが、その狙いを教えてください。特に、Xbox Oneとの関係がわかりにくく思います。今回の提携では、Xbox Oneの映像をまずWindows 10で動作するPCにストリームし、さらにOculusのVR空間に投影します。少々回りくどい、と思う人もいるようですが……

ツノダ:そんなに複雑でもありませんよ。Xbox Oneのゲームは、Windows 10上でストリーム・プレイが楽しめます。これはとても良いフィーチャーですし、決して複雑ではない。そして、OculusはWindows 10が動作するPCで表示するのが基本ですから、Xbox Oneのゲームをストリームプレイするのも当然の発想、ということになります。

 Windows 10のPCは、VRにとってメインプラットフォームです。もし我々が「1つのVRデバイス」を規定して、Xbox Oneと販売することに決めたら、ユーザーは1つのVRデバイスしか選べなくなります。そうなると、クローズドなエコシステムになります。

 Windows 10のVR開発プラットフォームでは、どんなVRデバイスも選べます。ValveもRealもOculusも、あらゆるものがWindows 10の上で動き、ゲーマーはそれらの中から一つを選択すれば良い、ということになります。

 また我々は、VR開発用APIについて、いくらかの一貫性を持たせようと考えています。そうすることによって、VRアプリケーションの開発が容易になります。それはコンシューマによって、必ず良い体験をもたらします。

-ということは、Xbox Oneに直接VRデバイスを取り付ける計画はない、ということですか?

ツノダ現状は、Windows 10でのVRにフォーカスしており、Xbox One上での計画について、アナウンスできることはありません。

>『HoloLens』関連の記事。
 夢のあるデバイスではありましたが、実際の所はまだまだ未来の技術感がありますね…とても面白い技術だと思うので数年後に期待ですかね。



Oculus Rift製品版、Morpheus超えの高品質VRを確認! - GAME Watch



VR史上最恐! カプコン謹製「The Kitchen」の恐怖! - GAME Watch



[E3 2015]Frontier Developmentsのテーマパーク建設シミュレーション「Planet Coaster」が発表 - 4Gamer.net

-モバイルゲーム関連-
『勇者トリデ BAGOOON!!(バゴーン)』公式サイト
 いつも「勇者トリデ BAGOOON!!」をご利用いただき誠にありがとうございます。
この度「勇者トリデ BAGOOON!!」は、2015年7月16日 15:00 をもちまして、サービスの提供を終了させていただくこととなりました。
「勇者トリデ BAGOOON!!」をお楽しみいただいているお客さまには、多大なご迷惑をおかけしますことを深くお詫び申し上げます。

(略)

■「勇者トリデ BAGOOON!!」 PlayStation®Vita版の販売はどうなりましたか?
「勇者トリデ BAGOOON!!」PlayStation®Vita版の販売は中止となりました。

>アクワイアのモバイルゲームが半年ほどでサービス終了。Vita版も予定されていたようですがサービス終了に伴って無かった事に。
 やっぱり、モバイルゲーム業界の闇は深い…(『ロード・トゥ・ドラゴン』と『ディバイン・ゲート』があるだけマシなのかも知れませんが)

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