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『SO』シリーズ最新作、『スターオーシャン5』開発者インタビューが4Gamer.netに掲載…など、7月15日のゲームの話題まとめ。



『SO』シリーズ最新作、『スターオーシャン5』開発者インタビューが4Gamer.netに掲載。


「スターオーシャン5」は「シームレス」をキーワードに進化を遂げる。開発のキーパーソンが語るシリーズの伝統,そして新たなチャレンジとは - 4Gamer.net
4Gamer
 本日はよろしくお願いします。2009年に前作がリリースされて以来,実に6年振りにスターオーシャンのナンバリングタイトルとなるSO5が発表されましたが,まずは開発が始まった経緯を教えてください。

小林秀一氏(以下,小林氏):
 スターオーシャンのプロジェクトは長らく動いていない状態でしたが,ファンの皆さんからは続きを望む声を多くいただいており,また,私自身もまだまだ伸びる余地のあるシリーズだと思っていましたので,チャンスがあれば続編を作りたいと常々考えていました。
 そこで2013年頃に,トライエースさんに話を持ちかけてみたところ,五反田さんが何か構想を持っている雰囲気だったんです。これならと思い,そこから企画を進めていきました。

4Gamer
 開発を始めてすでに2年ほど経っているわけですね。SO5が発表されたときに,シリーズファンが気になったのは「どこの時代をやるのか」ということだったのではないかと思います。今作のストーリーは,シリーズの時系列で言うと2と3の間を描くということですが,なぜこの年代が選ばれたんですか?

五反田義治氏(以下,五反田氏):
 いろいろと候補はあったのですが……もう一度物語を広げていくにあたり,小林さんと相談していく中で「このくらいがいいんじゃないか」ということになったんです。

4Gamer
 3以後の時代(※)となっていないのは,ストーリー的にそこで区切りがついてしまっているみたいな理由ですか?

五反田氏
 そんなことはないです。3の続きは難しいと思っているファンの方もいらっしゃるようですが,作ろうと思えばちゃんと作れますよ。
 ただ,そもそもスターオーシャンのシリーズを続けていく中で,常に新しい年代を描こうとは思っていないんです。
今回の年代を選んだのは,たまたまというか,そのときどきのタイミングで描きたい時代を選んでいるだけですね。



4Gamer
 それでは,あらためてSO5のコンセプトを教えてください。

五反田氏
 ストーリーのコンセプトは,従来シリーズと同じくサブタイトルに込められています。

4Gamer
 「Integrity and Faithlessness」ですね。

五反田氏
 これ以上は……ネタバレにつながるので語れません。
 ちなみにこのサブタイトルは,今回のシナリオを実際に書き始める前から決めていました。

小林氏
 シナリオのプロットはすべて五反田さんが書いているのですが,すごい量になっています。

4Gamer
 小林さんは,年表のどこを描いてもスターオーシャンたり得るタイトルになるとお話していましたが,五反田さんにとって,スターオーシャンを作るにあたって意識している部分はどこになるのでしょう。

五反田氏
 1も2も作りたいように作った結果が,スターオーシャンになったんですよね。なので,今回も作りたいように作っているというのが正直なところです。
 ただ,僕が関わるのは世界観などの設定ですから,そこは当然意識しています。世界観の整合性を図るために,シリーズの設定を確認しなおしたり。今回,3以来10数年振りにシナリオを手がけるので,いろいろ忘れていました(笑)。



4Gamer
 原点回帰に話を戻すと,今回はタイトルロゴやキャラクターのモデリングも,少々路線の異なっていた4から,1~3に近いデザインに戻っていますね。

小林氏
 そこは,プラットフォームの選択も含め,スターオーシャンファンに向けて,皆さんが望んでいるシリーズの続編であることをアピールしたかったという意図があります。感覚論だけでなく,実際にいろいろとマーケティングリサーチもしたうえで,私のほうで決めました。

小川氏
 モデリングに関しては,4と比較してどうこうではなく,スターオーシャンらしい雰囲気を出そうと考えた結果ですね。

小林氏
 キャラクターの印象がリアルに寄りすぎると,スターオーシャンらしくないと考えたんです。とくに「プライベートアクション」で,リアルなキャラクターが恋愛模様を語ったりするのは,違うんじゃないかと。
 そこでスターオーシャンらしい進化の方向性はどこだろうと,探ってみた結果が,今のグラフィックスになりました。

(略)

4Gamer
 ところで,さりげなくプライベートアクションの名前が出ましたが,プライベートアクションや感情度によるイベント分岐,アイテムクリエーションといった,シリーズお馴染みの要素はSO5でも登場するのでしょうか。

小川氏
 これまでとまったく同じ内容ではありませんが,基本的にどれもSO5に最適化した形で実装する予定です。
 アイテムクリエーションについては,やり込み要素を残しつつ,あまり複雑にならないような形を模索しています。

小林氏
 4のアイテムクリエーションは,戦艦カルナスの中でしかできなかったので,システムの使いにくさに対してご不満の声をいただきました。そういったご意見は,すべてトライエースさんに伝えていますので,より良い方向に向かうはずです。



4Gamer
 SO5のキーワードとなっている「シームレス」についても教えてください。

小林氏
 日本のRPGというと,度々カットシーンが挿入されてプレイが止まり,ゲームの没入感が損なわれるケースがままありますよね。SO5ではそうならないように,イベントはフィールド上でそのままシームレスに発生するようになっています。つまり,主人公に同行しているキャラクターは全員,戦闘にもイベントにも登場することになるわけです。

小川氏
 イベント中は,各キャラクターのセリフが結構あるのですが,その会話の流れをなるべく切らず,連動性を持たせようと考えた結果,シームレスになりました。

小林氏
 もちろんカットシーンが皆無というわけではなく,必要なシーンでは挿入されてドラマを演出していきます。カットシーンでシナリオを進めていくゲームに比べると演出という点では少々弱くなりますが,ゲームを止めないほう,プレイ感を優先したいと思ったんです。

4Gamer
 E3の動画では,フィールド上で主人公のあとをパーティメンバーが追従している様子が見られましたが,このままシームレスにイベントに移行するということは,パーティメンバー以外はイベントに登場しないことになるのでしょうか。

小川氏
 そこは表現が難しいのですが,イベントにはその場にいる人が登場します。たとえば,イベントが街で発生するとして,追従していないけど近くに仲間がいるシーンであれば,イベントにも出てきます。逆に言えば,その場にもいないような人がいきなり沸いて出てきたりはしないということです。

小林氏
 ほかのRPGと勝手が違い,多数のキャラクターが同時に動くので,「デバッグが大変だ」って怒られましたけどね。それでも,プレイしていて自然に受け取られることのほうが重要ですから。

小川氏
 ちなみに,動画では主人公のあとをパーティメンバーが一直線に並んで追従するように見えたかもしれませんが,最終的にはもっと自然に散開するよう調整しています。

4Gamer
 戦闘についても教えてください。まず,本作のウリの1つとされている「シームレスバトル」について確認しておきたいのですが,これは従来よりもアクションRPG寄りの戦闘になっていて,好きに攻撃を仕掛けられるということでしょうか。それとも,画面の切り替えなしで,探索モードから戦闘モードへシームレスに切り替わるような仕組みになっているんですか?

小林氏
 どちらかと言えば後者ですね。そこはスターオーシャンですから,きちんとRPGの戦闘になっています。敵と戦闘に入ると,そのフィールドがそのままバトルフィールドとなり,その中で戦うことになります。
 また,イベントと同様に,バトルフィールド内にそれまで見えなかった敵がいきなり沸いて出るようなこともありません。

五反田氏
 プレイフィールは,「インフィニット アンディスカバリー」の戦闘に近いですね。あのベースシステムをスターオーシャンに置き換えた感じです。

小川氏
 インフィニット アンディスカバリーの戦闘には,MMORPGのような複雑さがありましたが,本作では要素を整理してもっと直感的に遊べるようになっています。

小林氏
 実際に触ってみると,「あ,スターオーシャンだ」と思っていただける戦闘に仕上がっていると思いますよ。

4Gamer
 動画では,フィールドでの移動中はキャラの背後にカメラがあるのに,攻撃時にはカメラが移動してスターオーシャンっぽい横からのアングルになり,攻撃をつないでいく様子が見られました。あれは動画だからということではなく,実際のゲームでもああいったカメラの動きになるのでしょうか。

小林氏
 おっしゃるとおりです。自然に戦闘に入って,自然にカメラが動いて,自然に戦えます。シームレスバトルとして作っていますから,そういった自然さは本当によくできていますよ。もちろん,フリーカメラで自由なアングルを楽しんでいただくことも可能です。

4Gamer
 それと動画での戦闘中に気になったのが,6キャラ分のUIが表示されていたことです。本作のパーティの最大人数はどのくらいになるんですか?

小川氏
 今お話できるのは,「6人以上」ということだけですね。

4Gamer
 「以上」の部分がものすごく気になりますが……6人でも従来シリーズよりパーティの人数が増えるから,戦闘のバランスもこれまでとは変わってきそうですね。

五反田氏
 そこは,「スターオーシャンの戦闘として成立する大人数バトル」を表現できるよう,より面白くなる工夫を加えています。

小川氏
 基本的な手触りはそれほど変わらないと思いますよ。特殊な操作が必要になるわけでもないですから。
 ただ,パーティメンバーが増えることによって情報量が増えるので,今まで見なくてもよかった部分にも目を配ったほうがいいケースは出てくるかもしれません。ただ,各キャラのHPをプレイヤーが常に意識しなくてはいけないゲームバランスにはなっていませんので,ご安心ください。
 また,味方のAIに関しては,プレイヤーが方針を設定できるので,やりこむ方であればそれぞれの意図にきちんとAIが応えてくれるように設計しています。一方で,手軽にやりたいという人が適当にやっても何とかなりますし,そのあたりは皆さんのプレイスタイルに合わせて遊んでいただければと思います。
 それと,動画でお見せしたUIは,実際のゲームとは異なっていて,まだ隠しているものがたくさんあります。

4Gamer
 確かにシンプルすぎるUIでした。

小林氏
 ゲームシステムの細かな部分は,今後,新情報として順次公開していくので,楽しみにしていてください。



4Gamer
 今後もシリーズが続いていくことを願っています。
 最後に,SO5を楽しみにしているファンに向けてメッセージをお願いします。

小林氏
 E3 2015で動画を公開しましたが,「スターオーシャンが再始動したんだな」と,皆さんに少しでも安心していただけると嬉しいです。開発上は,まだまだこれからもやることがあり,トライエースさんにはご苦労をお掛けしますが,より良いものにしていきますので,ぜひご期待ください。

小川氏
 繰り返しになりますが,今回はシリーズを意識した上で今の時代に合ったスターオーシャンを目指しています。シリーズファンの皆さんはもちろんのこと,今回初めてスターオーシャンに触れるという人もぜひ楽しみに待っていてください。

五反田氏
 スターオーシャンシリーズは,2016年で20周年を迎えますが,これだけ経っていると,作り手である僕ら自身,いろいろ忘れている部分があります。リアルタイムでシリーズをプレイした人も,いろいろ美化された思い出が残っているのではないでしょうか。SO5は,その美化された部分を再構築して,「スターオーシャンってこういうものだよね」という部分を伝えつつ,今のゲームとしても遜色ないものに仕上げていきます。ぜひ実際に購入して遊んでください。


4Gamer.netの『スターオーシャン5』開発者インタビュー記事が公開。
社長の交代と重なる2013年に話を持ちかけた事や五反田義治氏が『SO3』以来のシナリオ執筆である事など色々とぶっちゃけているようです。
小林秀一氏がもともとプロモーションを担当していた営業側の人だった事もあってマーケティングは慎重にやられているようですね。
インタビューによれば、まだ公開されていないシステムもあるようなので続報に期待。

::関連::
スターオーシャン5 -Integrity and Faithlessness-(音声注意)

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>ライオンズならイエローライオンが欲しかった、おしい。
 それはそれとして去年はウルトラマン、今年は仮面ライダーと戦隊…パ・リーグの特撮イベントこれからも定着しないかな。

何かあったら追記。そうか、今日は「ファミコンの日」だったのか。


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