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ファミ通.COM内で雨宮慶太×吉田直樹のインタビュー記事が掲載、
吉田氏が考える『ファイナルファンタジーXIV』×『牙狼』コラボの展望も…など、7月22日のゲームの話題まとめ。



ファミ通.COM内で雨宮慶太×吉田直樹のインタビュー記事が掲載、吉田氏が考える『ファイナルファンタジーXIV』×『牙狼』コラボの展望も。


『FFXIV』吉田氏が心酔する特撮ドラマ『牙狼<GARO>』に見る雨宮慶太氏のモノ作りとは? 雨宮氏&吉田氏インタビュー(1/2) - コネクト!オン.com
──そういう訳にもいかないので(笑)。では吉田さんに質問です。『牙狼<GARO>』との出会いとその衝撃をあらためて教えていただけますか?

吉田 もともと特撮が好きで、雨宮さんの作品はずっと好きでした。僕がハドソンに勤めていた時代に、隣のチームが雨宮さんとのお仕事を進めているのを真横で見ていたこともあり、『牙狼<GARO>』が始まったときにもオンタイムで観ていました。そのとき、『牙狼<GARO>』は雨宮さんの作品のなかでも、群を抜いて“全部が詰まっている”感じがしたんです。

──全部とは?

吉田 それまでの特撮ヒーロー全般になんとなく足りないと思っていたもの……たとえばヒーロー像や、鎧を召喚した牙狼の強さ、そして99.9秒の制限時間があるという設定などです。自分の中で特撮ヒーローに対して「何かが足りない」と思っていたものを全部消化してもらったり、全部埋めてもらったりした感じがすごくて。CGアクションもその本気の度合いというか、「このムチャがラストまで続くんだろうか?」と思ったんです。

雨宮 あのときは、あれで終わろうと思ったんだよ。

──第1シリーズでですか?

雨宮 そう。「やりたいことができたからいいや」って。これで監督業を終わりにしようぐらいの気持ちで。節目だと考えてしまうと、身動きも取れなくなるので、「ここでいろいろな人間関係や会社間の関係が壊れても、べつにいいかな」ってくらいに。

──それは、ご自身が表現されたいことができたから?

雨宮 “自分がやりたいことを、いま目の前にいるスタッフと確実に映像化するための半年間”というか、それだけでしたね。




──それが吉田さんの最新作である『FFXIV』に影響を及ぼしている部分は?

雨宮 ……「観ると元気になれる」と言っていただけているみたいで。それがいちばんじゃないですか?

吉田 そうです、それがいちばん大きいです(笑)。『FFXIV』はいろいろあったプロジェクトですので、「キツくないですか?」ですとか、「あれだけの作品を建て直すのはたいへんじゃないですか? ストレスはありませんか?」ですとか、いままでにいろいろな方から尋ねられました。ストレス耐性は高いほうなのと、『牙狼<GARO>』シリーズの続きを観るためにがんばっています。監督が新しいものを発表されるたびに、「これを観るまでは死ねない!」という気持ちでやっています(笑)。



──『蒼天のイシュガルド』は、かなりコントラストが強かったりですとか、暗い部分はとことん暗くなっていますが、たとえばいまの銀残しの技術ですとか、直接応用はできなくとも吉田さんとして心がけられた部分はありますか?

吉田 日本のゲームには明るい色調のゲームが多いと思います。せっかく世界を作っているのに、暗いところが暗くなくて醒めてしまうこともあります。ゲームとしては見やすいのですが、気持ちが入り込めないこともあるので、今回はそういう部分に拘った絵になっています。ただ、長時間遊び続けるMMORPGなので、限界はありますね。スタンドアローンのゲームなら、もっとやってもよかったかなと。

雨宮 暗さが遊びを助長する部分ってありますね。ゲームで言えば、ダンジョンに入ったときもそうだし。大昔の話だけど、1作目の『ドラゴンクエスト』は俯瞰視点なのに、斜めがカットされていたり、ダンジョンで角を曲がると突然その先がピュッと見えたりしましたよね? あれは発明であって、一種の暗さの表現ですね。たいまつも、そう。ゲームにとって“見えない”というのは、大事なんだなという気がします。

吉田 『蒼天のイシュガルド』では、あまり日本のゲームではやらない色使いをしました。それから空を飛んでフィールドを移動できるようになったのですが、天気が悪く、吹雪や霧が出ているとまったく周囲が見えないようにわざとしました。高度を下げないと眼下の地形がわからないとなると、プレイヤーは高度を下げて飛ぶので、地上を走っている人たちから見たら、「今日は天気が悪いから、みんな低い位置を飛んでいるな」と思う。それがリアルかなと思って、「あえて見えないようにしていいよ」とスタッフに指示しました。今回はそういう部分にけっこうこだわっています。吹雪で視界が悪いときの心細さが、ほかのプレイヤーに出会ったときにホッとする要素だと思うので。



──「つぎの『牙狼<GARO>』を観るために生きている」と言って憚らない吉田さんですが、雨宮さんのもとには、どういう経緯でそんな熱烈な吉田さんというファンがいるというお話が届いたのでしょうか?

雨宮 僕はファミ通を読んでいるんですが、2年連続で吉田さんが好きな作品として『牙狼<GARO>』を挙げてくださっていたので気になっていました(笑)。たまたま知り合いが吉田さんと食事をしたと聞いて、「だったら俺も会いたい」と言って、そこからのお付き合いです。

──この4年半、ずっと吉田さんを追い掛けて取材していますが、吉田さんがここまで恐縮しているのがおもしろいです(笑)。

吉田 憧れですからね。まだ恥ずかしくて、監督のほうをまじまじと見られないですから(笑)。



──自分のプレイしている周囲で他人もプレイしているというのが、MMORPGの特徴ですからね。コミュニケーションが取れると楽しくなります。

雨宮 それが新鮮でしたよ。

吉田 イベントに出演する藤田玲くんや『牙狼<GARO>』のアクターさんたちが『FFXIV』を始めていて、彼らから監督のプレイの様子をうかがいました。僕も本当は“古きよきRPG”のほうが好きです。だけどいまはそれに耐えられない、その時間が取れない、という方もいらっしゃるのです。

雨宮 それはなぜなんですかね?

吉田 いまはゲーム以外にも娯楽の選択肢がたくさんあります。多くの選択肢があり、限られた時間の中から選んだゲームという娯楽で、ストレスになるようなことは感じたくないという方が、若い世代の方には多くなってきたと思います。携帯電話やスマホによって生活が便利になった反面、いろいろなものに管理されるようになっているところもあり、とてつもなく皆さん忙しい。

──どこにいても連絡がつくので、自分の自由になる気ままな時間は減っていますね。

吉田 そうした日常のストレスがたくさんあるなかでゲームをプレイするなら、とにかく気楽にやっているだけで強くなれて、ストーリーを楽しめて、みんなとワイワイやれるというものが好まれています。とはいえ、そういうものしかなくなるとダメだと思っていて、『FFXIV』のレベルキャップ後のバトルコンテンツはけっこうハードです。しかし、そこに至るまでの過程に、そうした間口の広さを残しておかないと、ゲームを先まで進めてもらえないという側面もあるんです。こだわり抜いたゲームを作りたい、でも、遊んでもらえないと意味がないし儲からない。儲からないと次のゲームが作れない。悩ましいところではあるんですが……。



──(笑)。雨宮さんが作られる映像作品に、そうして遊んだゲームからフィードバックされるものはあるのでしょうか?

雨宮 「ゲームの映像表現を実写に入れたい」というのは、じつは永遠のテーマのひとつです。ですが、なかなか難しいですね。でもいまそれを開発しようとしているので、もしかするとできる……のかなぁ。映画にCGがふんだんに使われていたりすると、それを「ゲーム画面みたいだね」と評する人がいますが、そういう人に「どんなゲームをプレイしたのか」と訊くと、たいしてやっていない。

──つまり、褒め言葉ではないと。

雨宮 そう。性能や技術が上がってゲームの映像が本当にスゴいことになっているいま、「ゲーム画面みたい」というのは褒め言葉であるべきなんだけど、「褒め言葉で言ってないよね?」って。「いまのゲームをちゃんと見ているの?」って。

──映像作家から見た、ゲーム映像のすごいところとはどこでしょう?

雨宮 いちばんは、レンズの乗り換えができるところですね。標準レンズからワイドレンズにワンカットで移行できる。『コール オブ デューティ』などもそうですが、主観視点のゲームって、プレイヤーが操るキャラクターが止まっていて、そこから走った瞬間にギュッとワイドレンズになるときがありますよね?

吉田 ありますね。

雨宮 走って移動するときに敵を撃って遊ぶには、左右に情報量がないと不適切なので、走ることによってマップを広くクリアに見せて、「敵がこっちにいるかもしれない」と思わせてくれている。ああいうことは実写では難しいですね。実写でワイドレンズと標準レンズを行き来する表現を模索していますが、まだできていなくて。一度『牙狼<GARO>』で、走り出したらグワッて視野が広がる演出を試してはみましたが……。

──実写でレンズの乗り換えというのは物理的に可能なんですか?

雨宮 可能ですよ。シリコンでできた液体レンズというものがあって、油圧でレンズを歪ませて、標準からワイドに変えられるんです。虫など観察系のドキュメンタリーに使われたりするんですが、かなり光量がいるのと、日本にはまだないんですよね。だから、もし俺がやるとしたら、“なんちゃって液体レンズ”にしようと思って。標準とワイドであらかじめ映像を撮っておいて、あいだをモーフィングするとか。そいうことをやったんですが、やっぱり違うなあと。

吉田 (感心して聞いている)。

雨宮 ゲーム画面のあの感じは、ネタの宝庫なのに、真剣に取り入れようとしている映画監督はいないんじゃないかな。ゲームをしているのは、たぶん俺と山口雄大(監督)と北村龍平(監督)くらい。本当に映画監督はゲームをやらないですね。



──おふたりにおうかがいします。『牙狼<GARO>』にも『FFXIV』にも確固たる世界や設定がありますが、こうしたイベントなどを契機に、コラボレーションなど、今後の展開はあるのでしょうか?  

吉田 いやもう、やらせていただけるんだったら(笑)。

雨宮 僕もぜひやらせていただきたい。『FFXIV』をやってみたら、「わりとなんでもアリだな」と思ったんです。マーケットのように人で賑わう楽しい場所も、鉄火場じゃないけど戦う練習をしている場所もあったりして。森に入ればモンスターが意外と不気味。一見楽しげなキノコのヤツとか、カメラを寄せて見ると、けっこう気持ち悪かったりだとか。キレイなところもあるけど気持ち悪いところもある。だったら、『牙狼<GARO>』の世界があるのもいいんじゃないかなと。

──! このインタビューがスクープになりますね。(注:直後のイベントでコラボの話が取り沙汰され、スクープにはならず。)

雨宮 「戦国時代のゲームです。以上」という相手だと、お互いにリスペクトし合っていても、「どこでコラボしましょう?」となって難しいのですが、『FFXIV』には、魔法もあるし、鎧や剣もドラゴンもある。『牙狼<GARO>』が共存できる幅がありますから。

吉田 (『牙狼<GARO>』の魔物の)ホラーが出てきても不思議じゃないですからね。

──吉田さんの妄想で結構です。コラボを実現させるとしたら、どういう形を考えますか?

吉田 世界が構築されていないと意味がないと思うので、人の業や陰我(因果)が渦巻くエオルゼアで、そこにホラーが取り憑くところから始まるのかなと。

雨宮 『牙狼<GARO>』のファンにはゲームが好きな人も多くて、アバターをカスタマイズしていたら、なんとなく魔戒法師(作中のソーサラーのような存在)っぽくなりましたというお話をけっこう聞くんですよ。だから、『牙狼<GARO>』に出てくるキャラクターに似せたいという人もいるのだなと。であれば、そういうことができるのも楽しいかなと思います。

吉田 コスチュームはわかりやすいところですが、僕はやっぱりこだわりたいので、ちゃんとホラーを追って黄金騎士(闇を狩る魔戒騎士の最高位の称号)がエオルゼアに迷い込み、光の戦士とともにホラーを倒して……「呼び名は違えど、この世界にも“守りし者”はいたんだな」と、騎士のコートだけこの世界に置いていってくれるというように、ストーリーに紐づけたいです。単純に装備だけ着られても、あまりおもしろくないでしょうから。……「吉田、趣味に走りすぎだ」と言われない程度に(笑)。

──正式な発表をお待ちします(笑)。それでは最後に、おふたりの作品のファンに向けて、ご自身の作品についてクロスするように語っていただけますか。

吉田 『FFXIV』は僕のような『牙狼<GARO>』オタクが作っているゲームなので、『牙狼<GARO>』ファンの皆さん、どうぞ一度遊んでみていただければ幸いです。このあとのイベントで言いたいことと言えばそれだけなんです(笑)。あとは、『FFXIV』プレイヤーの皆さんに、『牙狼<GARO>』というすばらしい作品を知ってもらいたいですし、僕の野望でもあるコラボ的なものも実現できればいいなと願っています。

雨宮 吉田さんが手掛けた『FFXIV』は、改修当時、人づてで「たいへんだ」というお話は聞いていました。自分たちが作った『牙狼<GARO>』が元気のもとになれたということがすごくうれしかったですね。そういうことでも、恩返しができればいいなと思っています。そして、先ほど吉田さんもおっしゃっていましたが、『FFXIV』は知っているけど、『牙狼<GARO>』は知らないという人に、このツーショットをきっかけに『牙狼<GARO>』を観てもらえるとうれしいなと思います。


トークイベントレポートの時に予告されていたインタビュー記事が公開。とにかく『牙狼』が好きだという気持ちがひしひし伝わるインタビュー記事。
前半は『牙狼』本編に関する話題、後半はゲームについての話題が中心の内容に。
インタビュー中で吉田さんがハドソン時代に見たっていう作品は『デュアルヒーローズ』の事かな。懐かしい。
雨宮監督も忙しそうなのに結構いろんなゲームに手を出してる様子。

インタビュー終盤では雨宮監督もノリノリな『牙狼』コラボの話題に。
吉田さんが考えるコラボの展望があるようで魔界騎士最高位の称号、唯一無二の最強騎士「牙狼」をそのままプレイヤーコスチュームにしない辺りは原作へのリスペクトが感じられます。
丁度、鋼牙が異世界にいるので何かの拍子でエオルゼアに出てきちゃってもおかしくは無さそうですが…何にしても原作を良く知っている分、とても大事に扱ったコラボになりそうですね。

::関連::
FINAL FANTASY XIV, The Lodestone

GARO PROJECT -牙狼<GARO>オフィシャルサイト-
>「一作で終わるつもりだった」って作品が今じゃ何だかんだで10年近く続いてるんだから凄い。

その他、気になったゲームの話題。


■特に気になった話題
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>確かにガム3個付いてるけどこれは「食玩」と呼んでいいのか…


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