PS4/3DS『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』戦闘シーンを含む最新スクリーンショット数点が公開
…など、8月14日(13日)のゲームの話題まとめ。
<PS4版>
フィールド
PS4版では、広大で美しい世界が広がる。フィールドを徘徊する
モンスターも、今にも動き出しそうなほど、リアルに表現されている。
拠点
高い城壁のようなものに囲まれた町。
家も不規則に立ち並んでいるが、ここはどこなのだろうか?
上空からの町の景色。中央の通路だけでなく、連なっている木の板の上も歩けそうだ。
バトル
バトルは、ドラゴンクエストで欠かせない要素の一つ。
PS4ならではの迫力満点の戦闘が繰り広げられるぞ。<3DS版>
フィールド
上下2画面でそれぞれフィールド画面が表示されている。下画面は懐かしのドット絵だが、これはいったいどういうことなのだろうか?
拠点
3DS版の物語は、なんと上下画面が連動しているのだ! その後、3Dと2Dのどちらで遊ぶか選ぶことができるぞ。
バトル
戦闘シーンもドット絵の2Dで遊ぶことができる。3Dでは魔物たちに囲まれることも!?
イベント
イベントシーンも序盤は上下画面がリンク。2Dで表現されたコミカルな動きにも注目だぞ!
3Dと2Dはゲーム中に切り替えることが可能! どちらのモードでも遊ぶことができるぞ!
――『進撃の巨人』ゲーム化のきっかけはどういったものだったのでしょうか?
鯉沼 講談社さんと「当社のゲーム『三國志』が30周年を迎えるにあたって、いっしょに三国志を盛り上げる企画をやりませんか?」というお話をさせていただいていて。その際に、『進撃の巨人』のライツご担当者をご紹介いただいたんです。その後、『進撃の巨人』を家庭用ゲーム機で作ってみたいと考え、お話ししたところ、「ぜひやってください」とご快諾をいただけた、というのがゲーム化の経緯ですね。
――なるほど。開発プロデューサーはどなたが担当されるのですか?
鯉沼 私がプロデューサーを務めます。
――え? 鯉沼さんみずから?
鯉沼 はい。プロジェクト開始時と立場が変わってしまっているので、取り組み方が難しいですが、製作総指揮は私のほうで行っています。
――それは楽しみです。ゲーム内容についてお話をうかがいたいのですが……。
鯉沼 『無双』シリーズは“一対多”でしたが、『進撃の巨人』は“多対一”。『無双』よりもタクティカルな要素を強く出したい、と開発チームに提案しました。原作者である諫山創先生がゲームがお好きで、歯ごたえのあるゲームにしてほしいというリクエストはいただいています。ふだんゲームを遊ばない方でも楽しめるものにしつつ、敵を倒す歯ごたえを高くして、先生の希望に応えようと。ゲーム性の確認は、諫山創先生にしっかりさせていただいています。
――確認のためにうかがいますが、いわゆる『無双』タイプではない、と?
鯉沼 はい。まったく新しいアクションゲームとなります。
――今回、『進撃の巨人』のゲームを制作することになった経緯について教えてください。
原作を読んでいて“立体機動を使って自由に動ける”ゲームをプレイしてみたいと思ったのがキッカケです。そして講談社さんや原作者の諫山先生にこの企画を提案したところ快諾していただき、2013年の年末から去年の1月、2月頃に始まったプロジェクトになります。提案時に先方が気にされていたのが、いわゆる“無双ゲー”にはしないでほしい、“進撃の巨人”の王道のゲームをということでした。
――『無双』のようなゲーム性ではないとすると、人間対巨人=多対一というマルチプレイアクションのような形になるのでしょうか。
いわゆる“狩ゲー”とはちょっと違う形になると思います。私は基本的に、しっかりとした原作があるゲームの場合、最初の作品は原作ストーリーをなぞったほうがいいと考えています。原作を追体験するなかで“仲間との共闘”や“仲間の犠牲”は欠かせない要素なので、これらの要素が組み合わさったアクションゲームになると思います。
また、諫山先生はゲームがお好きで、「こんなゲームにしてほしいと」いう意見もいただけたので、そのあたりも盛り込んでいます。
――機種はPS4、PS3、PS Vitaというマルチタイトルになっていますが、ベースはPS4と考えてよろしいのでしょうか。
そうですね。今まではPS3を軸にして、PS4をブラッシュアップ版、PS Vitaは携帯機でPS3レベルのものが遊べる、といった形で行っていましたが、今回はPS4が基本となります。理想はPS4で遊んでいただきたいですが、PS3とPS Vitaでもちゃんと遊べるモノにしていきます。
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