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■「クラシックコントローラーPRO」誕生には「モンスターハンター3」が関わっていた。

ninten_mh3_it.jpg

Wii.com JP - 社長が訊く『モンスターハンター3 (トライ)』

任天堂・Wii.com JP内の「社長が訊く」に
「モンスターハンター3」開発スタッフの辻本、藤岡両氏のインタビューが掲載。
その中で「クラシックコントローラーPRO」の誕生について触れられています。

藤岡
そもそも『モンスターハンター』というゲームは
コントローラにたくさん付いてるボタンのすべてを使って
それで遊べるようにつくってきたんですね。
だから、Wiiでつくることが決まったとき
ずーっとWiiリモコンとにらめっこしていました。

辻本
まだ画面に何も映っていないような頃から、
藤岡は四六時中、Wiiリモコンを握りしめて、じっと考えていましたからね。

岩田
「どうやって『モンスターハンター』をつくろう、
ボタンの少ないこのWiiリモコンで」と。

辻本
そもそも、任天堂カンファレンスでWiiで出すことを発表したとき、
みんなから「振るの?」とすごく言われました
し。

藤岡
僕は身内からも言われてましたからね。
「今度はWiiで出すんでしょう。操作とかどうなるの?」って(笑)。

岩田
Wiiリモコンで大丈夫なの?と(笑)。

藤岡
「やっぱり振るの?」とか言われて。

辻本
ただ、僕らの間では、
Wiiリモコンを振って狩りをするようなことは当初からまったく考えにはなくって、
「疲れにくい操作にしよう」と言ってたんです。

岩田
長く遊ぶ人は、
ものすごく長く遊ぶゲームですからね。

辻本
そこで、モーションセンサーのことは考えずに
Wiiリモコンとヌンチャクを1つのコントローラとして見ることにしたんです。
どういう操作にして、ボタンをどのように割り当てれば気持ちいいんだろう? 楽なんだろう?と
まず、そこからはじめたという感じでしたね。


岩田
さきほど、とても苦労してWiiリモコンとヌンチャクに対応されたとお訊きしましたが、
開発の途中で、任天堂からちょっと変わった話がきましたよね。

辻本
はい(笑)。
クラシックコントローラ PROですね。

岩田
苦労してWiiリモコンに対応したのに、気をそいでしまったでしょうか?

藤岡
いえいえ(笑)。

岩田
しかも「『3(トライ)』の発売に合わせて出したい」と提案させてもらいましたよね。
そんな提案をすること自体、前代未聞なんですけど。


岩田
そういった本気さがすごく感じられたんです。
気合いを入れて『3(トライ)』がつくられていることが
わたしたちにひしひしと伝わってきましたので、
是が非でもうまくいってほしいと思ったんです。
ですから、もしうまくいかない理由があるとすれば、
それを少しでも何とかしたいとも思ったんですね。
やっぱり、コントローラがなじめないという理由だけで、
『3(トライ)』に入れないお客さんがいらっしゃるとすれば
それはすごく不幸なことじゃないですか。
で、この際だから言っちゃいますけど(笑)、
「アナログスティックの場所はどこがいいでしょうか?」
みたいなことまで、相談したりしましたよね。


藤岡
はい(笑)。

岩田
任天堂のコントローラ開発史を振り返っても、
他社さんにこの深さで相談したというのは過去に例がないと思います。


藤岡
僕らにとっても前代未聞で(笑)。


岩田
もちろん社内では、「え? 社外の開発者の方に聞きに行くんですか!?」という反応もあったんです。
でも、いままで『モンスターハンター』を遊んできたお客さんに、
安心して遊んでいただくための新しいコントローラをつくるわけだから、
まず、作り手の人が納得できるものがいいと思ったんです。

藤岡
正直、聞かれたときは「僕たちが決めちゃっていいの?」と思いつつ、
アナログスティックの位置はここがいいと伝えたらその通りになりまして・・・驚きました。



res_ikubeki.jpg
やっぱり「モンスターハンター」をプレイするのにリモコンは辛いですよね。

従来のシリーズと同じ操作に合わせていこうとしたらデュアルショックと同じになっちゃいましたってことか。
岩田社長もリモコン操作は長時間のプレイに向かないって言っているし、リモコン操作が楽しくなるかはゲームによりけりだと思うので潔くWiiリモコンを切ってクラコンPROを推奨にしたのは良い判断かと思います。
だったら何でWiiに出したの?って言われたら、それもそうなんだけど。


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